Lesespillet til seriegründer Daniel Senn gikk rett til topps på appstore. Slik gjorde han det

Daniel Senn fra Poyo har utviklet et lesespill for barn kalt "Leslingene", som nå er øverst på App Store. Spillet er designet for å engasjere barn i lesetrening gjennom en fantasiverden og morsomme figurer. Senn ble inspirert av sin sønn som har hørselshemming og ønsket å skape et verktøy for å hjelpe barn med å lære seg å lese, enten de har dysleksi, hørselshemming eller ADHD. Spillet er laget for å være engasjerende og morsomt for barn, og det har blitt testet av lærere og spesialpedagoger som har gitt positive tilbakemeldinger. Senn ser et stort potensial for spillet i Norge og internasjonalt, og han og teamet hans jobber nå med å utvide til flere språk og plattformer.

02:45

Boken gir barn mulighet til å lære å lese gjennom et engasjerende spill, og vekker interessen for skriving i hverdagen.

06:07

Vi utforsker hvordan engasjerende digitale verktøy kan motivere barn til å lære å lese, spesielt de med utfordringer.

17:57

Podcasten diskuterer mangel på gode læringsapper til skolen og personlig erfaring med spillutvikling siden barndommen.

24:46

Bygging av tillit i team er avgjørende for å fremme åpenhet og læring, selv når man feiler.

29:16

Fokuset ligger på å forstå teknologi som et materiale for designere, og viktigheten av praktisk erfaring med programmering.

Transkript

Velkommen til en ny episode i Skifters podcast. Mitt navn er Per-Jørg Nikolaisen, og i dag har jeg med meg Daniel Senn i Poyo. Velkommen. Takk skal du ha. Før vi går i gang med deg og hva for noe spennende du holder på med, så skal jeg bare takke DNB som sponsorer denne podcasten. Tusen takk. Daniel, du har hatt en stor lansering denne uka av dette lesespillet. Jeg så deg på TV2 nå i går, og det har vært en travel uke, skjønner jeg, og det har vært en travel vår, men hva er det dette spillet går ut på? Det kan jeg jo si veldig mye om, men kort fortalt så er det jo spill som engasjerer barna til å trene på basisferdigheter. Det å lære seg bokstavformene, det å gjenkjenne bokstavlyden og koble det til formene, og det å sette sammen bokstavlyder og stavelser til ord. Det er på en måte kjernen av treningen og ferdighetene som vi bygger. Men så er det jo puttet inn i et fantastisk fantasiunivers, hvor barna liksom blir inspirert til å prøve å skjønne hva er det dette universet dreier seg om. Og det er blant annet ni morsomme figurer som har sære smaker på hva de spiser av bokstaver, og hensikten er jo på en måte å gjøre det gøy å trene lenge da. Det er liksom hvert utgangspunktet vårt, at dette er ferdigheter som det tar tid å få på plass. Så hvis det ikke er gøy å holde på lenge, så faller det ikke på plass. Ja, for det er et slags eventyrspill der du beveger deg på en sånn plattform og sluker voksaver og du lager lyder og så videre? Ja, rammefortellingen er jo på en måte, vi sier ikke så mye til barna i begynnelsen, men hele historien og rammefortellingen er jo også fortalt som et barnebok. Det er jo en eventyrbok som handler om et troll som ikke kan lese, og dette trollet har da stjålet denne eventyrboken fra leslingene, som er ni vokalfigurer som da bare spiser sin egen vokal. Og så er han veldig frustrert fordi han ikke klarer å lese denne boken. Og så fanger han alle leslingene. Og spillerens rolle er jo da å redde disse søte figurerne fra trollet. Og så ender det opp med at du redder alle disse figurerne, og så hjelper du trollet med å lese. Og hver av figurerne har da sin bokstav som hjelper trollet med å lese. Så i praksis så dreier spilleren seg om å lete frem ordene i boken. Så på hvert brett så finner du i hvert fall ett ord. som du pusler frem inn i boken. Så boken er på en måte som et blankark, helt tom i starten, og så er barna med på å hjelpe trollet til å lese det og finne ut av hva denne boken handler om. Så jeg pleier å spøkfullt å si noen ganger at for foreldre så kan denne boken være en slags bruksanvisning på hva spillet handler om, for boken handler jo om det spillet handler om. Og inspirasjonen til dette kommer jo fra lærere som fortalte meg at når man skal lese en litt kompleks, lengre tekst for første gang, så er det helt sånn fundamentalt at man forstår, man vil egentlig vite hva handlingen er, kjenner figuren, kjenner hele rammen for det, og slipper å strebe med det kognitivt, og skjønner hva allerede er dette. Så det som er tanken her er at når du har spilt lenge, flere uker, så er de på fornavn med figurene, de vet dilemma, og de vet hvem trollen er, de vet så mye om dette universet, at det er mye lettere å forholde seg til teksten, og at det lesetekniske blir i fokus. Og dette gikk rett til topps på App Store i går så jeg. Det var veldig litt hjulpet av TV 2 også, men det viser jo noe av interessen for dette her fra foreldre rundt omkring landet. Ja, vi har jo fått voldsomt bra tilbakemeldinger under hele prosessen. Vi har jo sett at det finnes ting på matte, det finnes noe interessante ting på engelsk, men på norsk så er det veldig lite for barn å leke med og lære. Nei, det overrasker ikke, også i forhold til at vi har fått veldig overveldende tilbakemeldinger, spesielt av foreldre som har kanskje hatt barn som har strevet med motivasjon og ikke sett at lærerlysten kommer, og ikke vist interesse for å lese det helt av. Sånn sett er kanskje noen av de mest rørende tilbakemeldingene vi har fått denne våren, er jo da Og foreldre som snakker om kanskje barn som er i 8-9 års alder, som ikke har vist noe interesse for å lese. Så etter en uke med spilling, så begynner de å lese skrift. Og ikke være opptatt av skrift bare i spillet, men i omgivelsene. De begynner å lese skilt, de begynner å snakke om det, de blir opptatt av skriften i kulturen vår. Det er jo, for min del har vært noe av det viktigste jeg prøver å få til, er å vekke interessen. Gjøre dette til noe interessant, gjøre skrift og bokstav til noe mystisk og spennende som man ønsker å forstå. Det er jo veldig mye kjedelig øving og trening også, så det å hjelpe dem til å få noen basisverdene på plass, slik at de kan dra dette videre selv med indre motorer. Men dette er jo ikke bare noe du er blitt inspirert av fra lærer, dette er jo noe du har opplevd selv også, har jeg skjønt? Den kommer jo fra at du har egne barn. Ja, ideen kommer direkte fra at jeg har en sønn som nå er fire år, og han er født med veldig dårlig hørsel. Så uten hørapparat ville han jo ikke hørt mye av vanlig tale. Så hele hans språkutvikling er jo veldig påvirket av at han hører for lite. Så det ble fortalt veldig tidlig, som jeg lærte av blant annet ... ved å gå på tegnspråkkurs og den type ting, er at det er mengdetrening som er nøkkelen til å klare å holde følge med de som hører godt. Så da begynte jeg å lete etter verktøy som vi kunne ha mengdetrening på, som man jo naturlig gjør for at barna skal følge med. Og da var det jo veldig overraskende at vi ikke fant noe. Det finnes jo pedagogiske verktøy, og det finnes så mye underholdningsting, men det er jo på en måte et verktøy som barna selv ønsker å holde på med på egenhånd, fant jeg ikke. Så da var det oppleggt å begynne å teste og eksperimentere, se hva som skaper engasjement. Jeg begynte faktisk da veldig tidlig med papirprototyping. Jeg testet liksom bare leker, hvordan kan vi leke med bokstaver og ord og og figurer og havne noe interesse, finne noen spillmekanikker. Så det var utgangspunktet mitt. Fordi han hører dårlig, så ville også det å kunne beherske skrivspråk, kommunisere via e-post og alt sånt, bli veldig viktig for å kommunisere effektivt med andre som hører bra. Så det var utgangspunktet mitt. Så da startet jeg en ganske lang reise. Vi har gjort mye research og lærte også, blant annet når jeg snakket med dysleksi i Norge om at De som hører dårlig, de som har dysleksi, og de som sliter med konsentrasjon, som har ADHD og sånn, har på en måte de samme utfordringene knyttet til å lære seg å lese. Det dreier seg om at de har en negativ læringsspiral. og at de sånn sett har for lite mengdetrening sammenlignet med andre barn. Så hvis de bare hadde hatt samme mengdetreningstid som vanlige barn har, så ville de ikke hatt noen utfordringer. Så det var veldig inspirerende for meg å se at selv om man har helt forskjellige innganger til problemet, så er løsningen det samme. Skap engasjement tidlig. Dette håret til målet om 30 dager, at man skal lære seg litt på 30 dager, det er vel mer på en måte et... et mer sånn normalt barn. Da skal du ikke ha dysleksi eller noe sånt. For å si det første, for meg er jo ikke antall dager eller antall timer så viktig. Det viktige her er jo å få barna til å være selv motivert til mengdetrening. Og så vil det jo variere fra barn til barn hvor lenge man trenger å trene. Der vil det være stor variasjon. Og ikke minst så vil det være avhengig av om de er i det man kaller en sensitiv periode hvor de er interessert. For vi er jo veldig interessert i Vi er veldig inspirert av Montessori sin teori rundt dette, at når barna viser litt interesse, så må de ha mye stimulering. Og når de på en måte ikke viser interesse, så skal man ikke mase på dem. Så vi tenker at vi både inspirerer til å vekke den interessen, og at vi på en måte har et høyt tempo, så når de er veldig motivert, så kan man lære i et veldig høyt tempo. Og da kan man, hvis man er heldig, gjøre dette raskt. Og der ser vi at noen barn knekker jo lesekoden veldig tidlig, andre trenger veldig lang tid. Og det er nok fordi at det er indre motivasjonen ikke er vekket. Så det er den vi prøver å vekke og hjelpe i gang. Trønger man lære når man har det? Absolutt. Det er litt sånn hvor lang er en fisk? Vi prøver ikke å på en måte erstatte skolen på noen som helst måte. Det vi ønsker å gjøre er å hjelpe til i akkurat den fasen hvor man går fra å forstå bokstaver til hvordan ord konstrueres. fordi at det er en så kritisk fase. Sånn sett tror vi at vi kan hjelpe lærere med at vi har et veldig godt digitalt verktøy som de har savnet. Når det gjelder det å lære å lese godt, så er det en lang reise, og der gjør skolen en veldig god jobb, og det tar mange år, malet vet. Så det vi prøver er på en måte å nå litt snevere, men som vi ser at det er et veldig stort hull i markedet, som vi ønsker å hjelpe til med. Du kan jo effektivisere deler av... opplæringen på den måten, at da får læreren kanskje bedre tid til å holde på med andre ting? Ja, de lærerne og spesialtilgående som har brukt det, det de sier er at det er en veldig god måte å kunne gi det som lekser, eller kunne si at barna kan jobbe på egenhånd, og så logger vi ferdigheter av hva de kan og ikke kan spille, som vi sender som rapporter, og det er et veldig godt utgangspunkt for lærerne til å kunne jobbe videre med tradisjonell undervisning, og se hvor de kan sette fokus. I tillegg er universet så engasjerende for barna at det er veldig lett å bruke dette universet som et utgangspunkt for samtaler og snakke om språk, lesing og skriving med barna. De har et mye mer positivt utgangspunkt for å gjøre veldig vanskelige ting. Dette har vi testet i klasserommet med lærere. og da snakke om for eksempel få barna til å skrive veldig vanskelige møbelnavn for eksempel på husene og de figurerne og hva de har kjøpt til figurerne sine. Og de er jo ekstremt motivert til å stave og skrive vanskelige ting fordi at det dreier seg for dem om et spennende eventyr. Mer enn at de skal gjøre noen vanskelige oppgaver. Du har jo denne forældregruppa som du har i Facebook-kommunitet, og de som nå har lastet denne. Men hvordan opplever du at uøvrigheten, som vi kaller det, tar imot et spill som det er? Det er jo kanskje tre grupper som vi tar imot dette produktet på litt forskjellige måter. Spesialpedagogene som har testet dette produktet i våres, de er jo svært begeistret fordi vi løser et veldig akutt problem for dem ved at vi gir dem et verktøy som de kan gå i tett del av med de barna som de strever med å skape engasjement og motivasjon rundt lesing, og som da kanskje henger etter, og hvor det kan være litt ydmykende rett og slett, når du er kommet til 2. og 3. klasse, og så måtte du gå tilbake til det man jobbet med i 1. klasse, fordi at bokstavlyden ikke sitter helt, og du ikke knakker leskoden kanskje godt nok. Så de er veldig begeistret i forhold til at de ser at vi liksom klarer å engasjere også eldre 10-11-åringer, som er villige til å trene hardt over lang tid med hvert øyeblikk. Så i forhold til dem så er de veldig på i forhold til at de har et problem som de kan få løst veldig raskt med dette verktøyet. Så ser vi at foreldregruppen er jo mye mer sammensatt. Der er det alt fra de som bare ønsker å sitte sammen med barna sine og ha en felles opplevelse rundt det å utforske spillet som en lek, og samtidig snakke om det og lære å lese, og se at barna sakte men sikkert knekker det, og at man på en måte føler at man er delaktig i den prosessen, er jo for noen veldig magisk. Vi har jo noen som har kommet til oss og sagt at Jeg er bekymret at barna bruker mye tid på iPad, veldig mye av spill og underholdning de bruker er fremmedgjørende. Jeg klarer ikke å relatere seg til dem. Barna vil ikke lese bøker. Mens dette spillet har vi kunnet sitte sammen og dele. Jeg klarer å relatere meg til det universet dere har bygd. Dette er noe jeg synes ser bra ut. Jeg liker det. Det at vi har et felles prosjekt som vi kan gå og ha sammen er en så stor glede i seg selv. Og så har vi de som kanskje tenker at dette her gir barnet mitt noe fortrinn. som på en måte er litt sånn proaktive, tenker vi prøver tidlig og ser hva barnet mitt kan finne ut av. Dem er det jo mange i dagens appen. Ja, men for oss er det sånn DNA i selskapet vårt, at det er jo at vi ønsker at alle skal med. Og det er litt sånn i forhold til at dette tar tid og barn er forskjellige, så tenker vi at i forhold til alle de tiltakene og løsningene som finnes der ute, og de grep man gjør i forhold til tidlig innsats, så tror vi at dette kan favne en ganske stor gruppe med kanskje typisk de gutta som spiller mye spill, men som ikke helt har skjønt hvorfor de skal være motiverte å lese. De er kanskje mer fascinerte til å lage YouTube-filmer. Så er kanskje dette en vei inn, hvor de får på plass noen ferdigheter, og så ser de at dette er noe de mestrer bra, og så er kanskje veien til lesing, viderelesetrening, litt mer åpen for de som får lærerne deres på skolen og andre settingene. Men direktorat og departement, politikere og byråkrater, hvordan er dere møtte av de da? Veldig positivt. De er kjempenedskjerige. De er jo nå i ferd med å titte på det. Vi har jo dialog med skoler og kommuner om hvordan vi kan ta dette i bruk Det å sitte og bruke dette hjemme med noen få barn er jo på en måte relativt enkelt i forhold til det å ha en stor gruppe barn man skal følge opp over tid. Så der jobber vi med noen pilotskoler, hvor vi ser på hva er det de lærerne trenger for å kunne følge opp barna, sånn at det ikke bare blir lek, men at det knyttes til undervisningen. Det trenger vi litt mer tid på. Så nå har vi prioritert foreldre og hjemmemarkedet til sommeren, og så jobber vi nå med hvordan vi kan hjelpe lærere til høsten. Utfordringene de har. Du trenger jo en litt kostbar iPad for å spille. Ja, det er jo en av de tingene vi har vært veldig bevisst på. Vi ønsker å gi en veldig god opplevelse som minner barna på god underholdning, kommersiell underholdningsspill, hvor det er fet grafikk, Bra lyd, at det spiller, og det er jo relativt avansert fysikk-simulering vi gjør også. Å få alt dette til å spille på en veldig gammel iPad er jo vanskelig. Så vi har gjort et bevisst valg. Det er så viktig for oss at barna er engasjerte, og barna opplever dette som så bra, at de holder på lenge, at vi på en måte har ganske høy krav til... En fem år gammel iPad spiller ikke dette bra nok, så der har vi satt en bevisst valg. Vi sier iOS 10. og da har vi med oss vi som iPad 4 oppover. Og det er knyttet til på en måte at det er så viktig for oss da, at det er smooth nok og bra nok. Men det gjør jo at de familiene som skal spille spillet må ha en viss investeringskostnad i hardware før de kan spille. For noen så vil det kanskje være det, ja. Vi ser det som et dilemma, men jeg tror risikoen for oss var at vi da ville lage et spill som ville være dårligere, og ikke gi dem de rette assosiasjonene til at det er interessant nok. Vi begynte jo, utgangspunktet vårt var jo også noe som var ganske Den kombinasjonen av figurer, sånn som denne blekspruten som har armer med fysikk og bokstaver. Alle bokstavene kan jo manipuleres og knuses og dette fra hverandre. Den kombinasjonen av simulering og parallaksing med retinagrafikk er på en måte ikke mulig å gjøre på ti år gamle eller åtte år gamle iPads. Så her er det litt sånn, det har vært et vanskelig produktvalg. og hvor vi tenker at vi må se fremover. Vi tenker jo dette her i et mye lengre perspektiv enn i år. Vi tenker at dette er et produkt som vi skal videreutvikle og som skal leve i mange år fremover. Og når vi da samtidig også ser at skolen investerer i nye iPads, så var det et produktvalg vi endte opp med. Når de investerer i nye iPads, de iPadsene blir jo fort gamle. Det å investere for en skole i masse hardware som blir gammelt om et år eller to, fordi sånne flinke folk som dere da, lager noe som er enda bedre og krever enda mer hardware. Det blir litt kostnadsdrivende ting, hvis man er den delen av digitaliseringen i skolen. Ja, jeg skjønner at du stiller spørsmål til hvor mye penger man bruker på hardware. Jeg er vel overrasket over hvor lite penger de bruker på softwareutviklingen. Det å lage digitale lærverktøy som utnytter denne hardwaren. Jeg vil vel heller snu det på hodet og kanskje skal bruke mer penger på å utvikle nettopp software som utnytter denne hardwaren de allerede har investert. Men opplever du at det er satt for lite penger til innkjøp av nyttig software og utvikling av god software til skolen? Det gjenstår jo å se. Og så tenker jeg at det er kanskje... Først og fremst for meg som pappa, så er det overraskende å se at jeg ikke har mer å velge mellom, hverken på App Store eller på de iPadene som er nå rundt på skolen. Da leser treningsverktøyet at du utnytter den vanvittige kraftige hardwaren som er i disse iPadene. Men du, vi skal snakke mer om det spillet litt senere i podcasten, og jeg har jo vært medlem av den Facebook-gruppa som dere har hatt, og jeg har jo sett at dere også har hatt en del utfordringer, men først så, det er jo ikke tilfeldig at du lagde spill akkurat nå, for du har jo holdt på med dette en god stund først. som cirka 30 år eller noe sånt på. Jeg har vokst opp og blitt veldig fascinert av dataspill, og begynte tidlig å prøve å lage egne spill, og har jo forsøkt flere ganger via tidligere selskap jeg startet også, som blant annet Trigger Duck i 2018. Og et iPad-spill som jeg slapp for fire år siden. Ja, for du begynte å programmere da du var 11 år? Ja, 11-12 år siden så var det alt for lite gode spill å spille på, så da begynte jeg å prøve å finne ut av hvordan jeg kunne endre på de spillene jeg hadde. Det var sånn rundt 1985, var det det? Ja, det må ha vært det. Jeg husker jeg hadde en svensk maskin som fikk jeg som het ABC80. Der var det to spill, og det gikk jeg jo fort lei, så da var det å prøve å finne ut hvordan jeg kunne endre på de. Hvilke spiller var det da? Det var noe som het Moonlander, og så var det Space Invaders. Space Invaders måtte jeg ha, selvfølgelig. Husker du de første spillene du laget da? Jeg husker første fiksen jeg gjorde på Space Invaders, det var å endre på Alien til Nynorsk Dikt. Vi byttet ut, jeg er en kompis, vi byttet ut motografikk med tekst. Og så husker jeg jo, det første gang jeg så en datamaskin var faktisk når jeg var ni år, det var en ZX Spectrum med et læringsspill, hvor man lærte norsk grammatikk. Så det har vært veldig inspirerende for meg, å se det jeg lærte på skolen, som var ganske tørt og fremdørende. Det plutselig var så gøy å oppleve at jeg kunne drive og skyte på riktig ... Det var utrolig inspirerende som nyåring i hvert fall å oppleve det. Men skytene i nynorsk, det var kanskje ikke bare å lære nynorsk. Hva var det? Nei, det var vel en sånn ... To unge gutter som hadde det gøy med noe vi ikke skjønte hvorfor vi skulle lære på den tidligere. Men triggerduck, hva var det da? TriggerDuck var et selskap som vi startet og hvor vi fikk med oss Telenor mobil. Vi hadde en idé om å lage noen massive multiplayer-spill på mobilplattformen, som da var relativt tidlig og umoden i 2000, men hvor Telenor hadde store ambisjoner, og hvor vi hadde et konsept på en manager-serie, hvor vi tenkte at dette ville egnet seg veldig bra på en mobilplattform. Og så så vi at det kom... Vi trodde at det ville gå veldig fort, så ville vi få veldig avanserte mobiltelefoner med høyoppresselige skjermer og bra grafikk. Det var på VAP-tiden, var det? Det var på VAP-tiden, ja. Så vi var alt for tidlig ute og hadde god finansiering og flinke folk, men markedet uteblev fullstendig. Så det var veldig, veldig vanskelig å ha noen Bare det å bruke VAP-tjeneste på den tiden, det kostet vel fort flere hundre kroner å holde på i en halvtime. Det var et marked som ikke fungerte. Men det managerspillet, hva gikk det ut på da? Vi hadde en serie som sagt, vi lanserte med en parodi på popindustrien. Hvordan man skulle ta rollen som manager, som skulle bli kynisk, finne talenter og gjøre suksess. Og tilpasset av unge mennesker som så ironien og kinesmen i denne bransjen som jo alle er fascinerte av. Så det var fryktelig gøy å lage og holde på med. Hva var plottet i spillet? Plottet var jo bare å lykkes, det var jo på en måte veldig køppbasert, så det var på en måte å omgjøre, fra å starte en liten by i Norge, så var det mål å komme opp i en av store byene, enten i New York eller Tokyo, eller å få en hit og gjøre det stort. Så det var en ren omgjørelse av å bli størst og dominere. Hvilke vurderinger måtte man gjøre underveis da? Det var alle mulige slags kyniske vurderinger i forhold til hvordan man skal få oppmerksomhet og bytte av artister, og hvilke låter man skal satse på, og hvordan man skal style seg og Var det noen kjente personer som vi vet om i dag som har brukt det som en slags opplæringsfilm? Nei, det vet jeg ikke. Det var litt inspirert av Pokémon, så artistene hadde jo utviklet seg også. Så en av figurene man kunne plukke opp og finne var en mørk kaj som ble Michael Jackson over tid. Det var ikke så lett å se, for det er en Det var kanskje litt pikselete. Ja, på den tiden var det veldig dårlig å lave oppløselig grafikk, så jeg tviler på at det er mange som fikk med seg den avgangen. Hvordan får man den type idéer? Det er et krevende spørsmål, men jeg tenker det er om å eksponere seg for mye, og være åpen og sensitiv i den tidlige fasen hvor man har... ideer som forandrer kan virke litt lattelige, eller idiotiske, eller banale. Det er min erfaring at det er en veldig sårbar den tidlige fasen hvor noen få har sett et eller annet, og så skal man få med seg flere til å se potensialet der. Så jeg husker i den fasen der så hadde jeg to gode kolleger hvor vi pleide å isolere oss veldig når vi skulle prøve å lande i det her. Vi hadde en periode hvor vi dro til en hytte og var der isolert noen dager og jobbet en rundt og hadde nok mat for noen dager for å kunne lande ting. Det er vel noe, hvis vi har litt feedback på hvordan de andre grunner jobber med ideer i sårbare faser. Så jeg tror nok at det er kanskje også vanskelig å snakke med alle om ideene i tidlig fase. Da må man bearbeide ting før man kan kommunisere bredt. Var dere veldig trygge på hverandre, at dere kunne si hva som helst? At alt kunne være teit og dumt, eller naivt, eller hva som helst? Bare kjøre på? Eller hvordan er strategien på et sånt hyttemøte? Jeg tror det å bygge tillit mellom et nært grunnerteam er kjempeviktig. Det er krevende. Du har helt rett i at det dreier seg om å kunne tørre å å si dumme ting. Jeg tørrer å på en måte også være veldig kritisk på en hyggelig måte. Hvordan er man det? Nei, jeg tror ikke det finnes noe oppskrift på. Jeg tror det er sånn ulikt fra relasjon til relasjon. Men er vi... Talekritikk er nok. Er vi blitt mer pretensiøse i dag enn det det var rundt 2000-tallet? Tenker du tar ting på alvor og sånn? Jeg føler at rundt 2000 så var det da kunne man tulle med alt. Ja, jeg tenker at nå er det kanskje mer oppmerksomhet rundt grunner og hva folk som eksperimenterer gjør. Det var nok lettere å feile uten at noen merket det. Ja. For jeg tror jo det å få lov til å feile spektakulært er veldig viktig. Veldig viktig læring. Ja. Det var litt sånn radiovalgfag på ungdomsskolen, da ingen hørte på uansett. Ja. Men hvordan gikk det spillet? Nei, det gikk jo, altså vi lagde et veldig bra produkt, og vi hadde et godt team, men det var jo ikke noe marked å selge, så min erfaring fra den perioden var jo, og som har vært veldig lært, at selv om vi da hadde banken full av penger og et veldig sterkt team, masse bra partnere, når du da ikke har et marked som fungerer, så er det veldig lite inspirerende. Så etter å ha holdt på en stund med det, så mister man helt gnissen. Det har nok preget meg og påvirket meg i forhold til at jeg har ønsket å være helt sikker på at jeg lager produkter som fungerer, og at det finnes et marked i alle ting jeg har gjort etter det. Er det mange grunner som ikke tenker på den måten i dag, tenker du? Jeg opplever at det har vært veldig stort fokus på det de siste årene. Det føler jeg er et større fokus på det nå enn det var på 90-tallet. Det å være tidlig ute og få begreppelser i markedet. Så det døde ut spillet etter en par-tre år? Vi holdt på et par år, men vi hadde spillere som spilte i tre-fire måneder. Hvor mange brukere var det på toppen da? Det var vel enn 12 000. Jeg tror mange av de jobbet i Telenor. De hadde billige abonnementer da? Ja, jeg tror det var forklaringen. Men etter det da, hva gjorde du når du hadde sluttet der? Jeg gjorde flere ting. Jeg hadde en periode hvor jeg underviste på Institutt for Industri-Design og Jeg har jobbet veldig metodisk i forhold til det å, som er brukersentrert design, det å teste konsepter og iterere konsepter og lage veldig mange varianter av løsninger og teste mot brukere. Det var vel noe jeg tror jeg fikk mest ut av den perioden, foruten å jobbe med veldig unge, inspirerende mennesker på veldig mye kreative, ulike løsninger. Så har jeg jobbet også som konsulent, blant annet i Beck, med mye større prosjekter for i det offentlige, et cetera, i store team. Så det er en stor kontrast til grunnvirksomheten. Da er det sånn at du har tatt en dragning tilbake mot grunnvirksomheten hele tiden, selv om du har undervist, selv om du har jobbet i big consulting og alt det der. Ja, hvis jeg ser tilbake, så er det helt oppleggende at det er det å jobbe som konsulent og jobbe med store norske bedrifter En periode og så gå tilbake og jobbe i små team med originale ideer er et mønster. Jeg ser det der liksom sånn. Jeg tror det har noe med å lade opp litt til neste risikoprosjekt. Ta seg litt ned og så opp igjen. Det er jo opplagt ganske krevende mentalt. Prøve på noe som ingen andre har gjort før. Men du underviste på, hva var budskapet ditt til disse unge, frimadende, sorgende menneskene den gangen? Hva var de viktigste tingene du fortalte? Dette var designere som var sterke på prosess, sterke form rent estetisk. Så jeg tror jeg hadde et ganske stort teknologifokus på å få dem til å lære seg å forstå teknologi som et materiale. Så software som materiale var en ting jeg brukte mye tid på at de skulle bæske. På samme måte som at de veldig tidlig lærer seg andre typer fysiske materialer og utnytte dem maksimalt, optimalisere og formye ting på materialets premisser, så hadde jeg det som fokus, at de måtte forstå hvordan software og programmering fungerer, slik at de i team kan forstå hvordan de skal designe godt. Hvordan gjorde man det da? Nei, det er jo å bli litt skitten på hendene og hoppe ut i det og få erfaring med materialet selv, og blant annet noe av det vi gjorde og lekte med. Det er jo litt sånn, jeg tror når man skal på en måte utvikle konsepter, så trenger man ikke på en måte å kunne programmere selv, men man må forstå nok til å skjønne begrensningene og potensialet i det. Mitt inntrykk av deg er at du er en sånn multimann som hele tiden har holdt på med mange forskjellige ting, har hatt mange baller i luften. På CV-en din ser jeg at du har laget et spill som heter Tobaksbaronen for Sosial- og helsedirektoratet, og du har laget et multitouch-spill for iPad, så vidt jeg har skjønt. Hva er det som gjør at du hopper inn i alle disse tingene? Jeg blir veldig inspirert da. Litt sånn som det iPad-spillet hvor vi på en måte innoverte i forhold til multidøren, så var det en sånn... Jeg er jo en kollega som bare sluttet jobben fordi at i det iPad-en ble lansert, i det vi så det produktet, så ble vi så inspirert at det er liksom den eneste måten å umiddelbart få lov å leke med dette vidunderet, er å bare finne på noe selv. Så... Da sluttet vi jobben relativt raskt på og hadde egentlig ikke noen plan for hva vi skulle gjøre utover at nå skal vi ha full kontroll over vår egen tid til å gjøre noe spennende med dette produktet. Det tok oss to år før vi landet det produktet og endte opp med det, hvor den leken vi startet med rundt multitouch faktisk realiserte seg et konkret produkt. Men hva ble produktet da? Det var et spill som heter Grow Dammit, som var et physical puzzler, hvor det originale var vel på en måte at du ikke nødvendigvis bare trengte å bruke én finger, men at du etter hvert sagt med sikker så fikk du på en måte flere og flere elementer, så du kunne bruke flere fingre for å styre figurene for å løse puzzlet, for å si det sånn. Hvordan gikk det da? Det gikk, vi fikk veldig gode omtaler. Vi fikk greie oppmerksomhet. Men i Norge solgte det ok. Men det å få oppmerksomhet i utlandet, på den tiden som var vel 2012-2013 da vi lanserte, var ekstremt krevende. Vi var ikke forberedt på hvor vanskelig det var. Så vi endte opp med å bare gi det ut gratis for å få hvertfall... Distribuerte til å glede flest mulig. Men det å selge noe på den tiden var veldig vanskelig uten noen store adjanser. Vi var faktisk i dialog med Electronic Arts som ville kjøpe spillet. Men vi endte opp med å si nei til det og tenkte at nå vil vi gjøre noe annet. Hva var den største bøygen og den største forskjellen mellom å lansere og selge i Norge versus der ute? Det er vel... ha kontaktnettverket, og det jeg ble fortalt av Electronic Arts i de dialogene jeg hadde med dem, er jo også at de har jo personlige møter med App Store en gang i uken, hvor de viser sine produkter, som gjør at de lett får på en måte Editor's Choice-merke i det de lanserer, fordi de har tette relasjoner med de som styrer butikken, så Det gjør det jo veldig vanskelig for en liten aktør. Vi ble vel oppdaget av Apple, jeg tror det var fire måneder etter at vi hadde lansert, så kom vi inn på den lista med nye apper i Norge. Så det å få innsikt i hvor vanskelig det er å bli sett og ha nettverket til å få oppmerksomhet, bare det å få en anmeldelse var kjempekrevende når det er så mange apper som konkurrerer med oppmerksomheten. Hvordan gikk dere frem da? Hvordan forsøkte dere å få det til? Jeg tenker den enkleste svaret der var vel at vi var for naive og for dårlig forberedt, for dårlig planning for produktorienterte. Vi trodde det ville være nok med å lage et veldig bra produkt. Jeg tenker det er den enkle svaret på det. Og så gjorde vi jo selvfølgelig mange forsøk på å få kontakt og bygge nettverk og informere om spillet og skape engasjement. Så det er vel noe jeg tenker jeg har gjort annerledes senere, at jeg blir sånn... lanseringen og markedsarbeidet må prioritere seg høyere. Ja, det er derfor du kanskje var på TV2 i går. Ja, blant annet. Så har jeg respekt for at folk er i en hektisk hverdag, og selv om du har et veldig komplekst gredeprodukt, så kan jeg ikke forvente at de skal sette seg ned og lese seg opp på hva dette produktet gjør, og hvordan det fungerer, og hvordan vi har tenkt. Så det å klare å formidle kompleksitet på en enkel måte til vanlige folk, har jeg dyp respekt for. Og da er det naturlig å også gå på god morgen og ta med meg barna mine og fortelle hva vi har gjort. Det gikk jo så masse bra, gjorde det ikke det? Jo, vi var jo ganske nervøse i forhold til å ta med en fireåring og en seksåring sammen på live-TV tidlig på morgenen. Tenkte at vi var godt forberedt, men teknikken var litt feil. Så rett før vi gikk på sending var lyden borte fra min yngste sønne Leon sin iPad. Så han ble ekstremt frustrert, for han hadde jo gledet seg til å vise fremspillet, og det var jo helt umulig uten lyd. Så han ble rasende. I det vi gikk på lufta, så var jeg siden med hans i sånn kokestadie, og etter et par minutter så måtte jeg bære han ut. Og dette skjedde live på TV? Dette skjedde live på TV, så både jeg og vår sted ble relativt stiv i blikket i forhold til hvordan vi skulle håndtere dette. Men tross alt så klarte de å lande dette i TV ganske bra, og jeg fikk jo ganske god tid til å snakke om produktet, og eldste sønnen min, Aksel, har beholdt i roen og spilt ivrig viderehåndt, så... Det gikk bra, men jeg var rimelig stresset i de minuttene. Hva tenker du da? For det er jo på en måte en slags matchball i det norske markedet å komme på God Morgen Norge og snakke om den type ting. Det som gjør det relevant å ta med yngstemannen Leon er at det er hele utgangspunktet i grønnresorten min. Det at han hører dårlig er hele fundamentet for hvorfor jeg har blitt så interessert i lesetrening og har forstått hva mengdetrening er og betyr for mange barn og unge. Men det var en krevende beslutning å ta med dit. Du har fått en ganske god tilbakemelding rett på likevel, og det er jo en viktig ting å gjøre for grunnerne, å eksponere seg selv litt, og tørre å gå ut litt, og være i media, være litt sånn offentlig, selv om man har et sånt konsumerprodukt som det du er. Ja, det er helt naturlig. Selv om jeg av natur er nok ganske introvert, men som grunner skjønner jeg det, at det er en helt naturlig del av min hverdag fremover. Og Samtidig er det også en glede. Jeg har jo hatt med meg barna mine på hele produktutviklingen. Fra dag 1 har de vært helt involvert i å utforme. De er også stemmende til figuren. De kan alle prosessene, alt hva er gjort, gærent også. Så de er jo veldig stolte av det de har vært med på laget. Sånn sett er det ganske naturlig å ha dem med seg. Ja, fordi han, seksåringen din, sa vel noe sånn som at han hadde gjort det mest. Ja, og jeg skjønner hvorfor han tenker det, selv om det er også mye som vi har tatt ut. Men han har hatt flere veldig gode grunnleggende ideer til brett, blant annet, for han har tegnet for meg og vist hvordan som har gått rett inn i produksjonen, og jeg har bare laget det med en gang, for det er liksom så opplagt gode ideer. Til at han liksom har gitt meg feedback på figurer, og hvordan de skal utformes, og hva som er bra, og hva som er gøy, og hva som ikke funker. Det må jo være en seksåringsdrøm, å bare sitte og komponere sitt eget dataspill, egentlig. Ja, han har jo egne planer også, han, så han har fått egne spill, så... Han er i gang. Men det er kanskje en sånn typisk, en sånn... sånn unik situasjon jeg er i også, er å lære veldig fort, da, i og med at jeg kan teste ting på min egne barn. Blant annet i fjor høst så hadde vi jo noen prototyper hvor trollet var en mye mer sentral del av spillet, egentlig. Men hvor vi skremte vett av barna. Mine barna har vel aldri vært så redde noen gang av noe spill. Og det å på en måte få den læringen veldig fort, og se at liksom... Jeg kjenner jo på en måte veldig godt til psykologien her, i forhold til sånn som Nintendo er veldig gode på å å gjøre barn trygge og at de har veldig god kontroll. Og når man da bommer på dette, som jeg gjorde i høst, med noen konsepter og varianter av dette, så følte de seg veldig, veldig utrygge på hvor dette trollet var til en hvert tid. Så det var på en måte ikke utseende, eller hvordan trollet ser ut, eller hva det snakker, ingen av de tingene skremmer dem egentlig, men når de mister kontrollen, føler seg utrygge på at de ikke vet helt hvor de har den, så ble jeg veldig, veldig redd. Så det påvirket faktisk produktutviklingen veldig mye i forhold til at vi skjønner at vi må skape trygghet. Vi har gjort veldig mange bevisste ting rundt alt fra at det er fuglekvitter og rolig musikk i bakgrunnen, så du skal få ned stresset, så de skal føle seg veldig, veldig trygge, sånn at læringen er mer effektiv, og at vi aldri på en måte stresser dem opp og gjør noe som er skremmende. Men var det det at trollet gjemte seg bak steiner og plutselig hoppet frem og sånn? Ja, det var rett og slett at trollet fulgte etter deg. Så jo, den dynamikken som vi jobbet med da var at jo mer du gjør riktig, jo lenger så skremte trollet unna rett og slett. Trollet ble liksom skremt av lys, som vi alltid spiste. Så jo mer feil det gjorde, jo nærmere kom trollet. Og det ble veldig skummelt. Det er ganske imponerende. Dere har bare vært to personer i teamet, i kjerneteamet i hvert fall, som har sittet og gjort det. Hvordan kan man lage et sånt spill som dere har gjort med bare to personer? Det er jo jobbesmart, tenker jeg. Vi har på en måte laget veldig enkle prototyper hele veien. Vi prøver hele tiden å lage ting raskest mulig og med enkle midler, sånn at det går an å teste det på barn. I tillegg har vi også hatt med oss veldig flinke folk, både pedagoger i forhold til læringsmessig, men også spilldesigner og andre folk som er vant til å jobbe med spill, som rask kan bare spille en time og pelle fra hverandre, og så si nøyaktig hva vi har feil og hvordan vi må rette det opp. som gjør at vi slipper å leve i vår boble for lenge. Det å kunne gjøre det hele tiden kontinuerlig, få feedback av folk, gjør prosessen mer effektiv. Og det å være få gjør jo at kommunikasjonen blir enklere. Det å ta for eksempel, det er litt sånn kill your darlings, det å ta sånne valg som vi gjorde for eksempel med å ta trollet gjøre trollet mindre fremtredende i spillet. Det var jo på en måte en baby som jeg hadde jobbet med lenge. Jeg hadde veldig gjennomtenkt ideer rundt hvordan det skulle være, og det å se at hvor hovedet ikke fungerer, at det er veldig destruktivt, det kan være vanskelig hvis det er mange mennesker som har involvert seg og forelsket seg i den ideen. så tar det ofte lengre tid før man kan pivete og gjøre noe helt annet. Når man er to, så går det mye raskere. Var det bare ditt ego som måtte skyttes ned? I det tilfellet var det bare mitt ego. Så jeg trengte vel en uke på det. Så tenkte du at jeg kommer til å traumatisere tusenvis av barn, men jeg får de til å lese. Men en uke er jo rask. Jeg har jo selv jobbet i større organisasjoner hvor man rask kan bruke et halvt år på å ta sånne viktige øvelser. Men selve programmeringen, er ikke det også ganske tidkrevende, altså bare å være to personer på den type programmering, men er det blitt mye enklere i dag enn det det var for 17 år siden? Det er både ja og nei. Jeg tenker det er opplagt at det er tidkrevende og vanskelig ting vi gjør, men det å på en måte... abstrahere og lage små biter og prøve ikke å bygge hele hele spillet samtidig er jo en nøkler at vi har på en måte tatt ut veldig små biter og testet isolert det gjør at det er raskere så jeg tror det er noe med prosessen vår som jeg tror er veldig effektiv i tillegg så er Unity opplagt et vanvittig stort løft i forhold til for eksempel For fire år siden så jobbet vi med en annen partner med direkte Xcode. Jeg tenker at effektiviteten vår ved å jobbe i Unity er fort fire dobblet i hastighet på å kunne iterere og prototype og teste ut. Bare for å jobbe i Unity framfor å gå rett til Xcode. Når du sier at dere har tatt ut deler, er det deler av spillet, eller har dere tenkt lyd og bildet hver for seg, eller hvordan har dere gjort det? Lyd har vi jobbet veldig sent. I tidlig fase er det veldig lite lyd, veldig lite animasjon, veldig lite fancy. Ja. Men tidligere har jeg jobbet med bare klosser og firkanter og veldig enkle ting, helt banalt enkle ting når vi tester ut. Det fungerer veldig greit når man skal teste det på profesjonelle spilldesignere, men når man skal teste det på barn og vanlige mennesker som ikke er vant til å være i en produktutviklingsfase hvor man eksperimenterer, så er min erfaring at det fungerer ikke. De må ha noen kulisser og at de må svære stemning for å kunne leve seg inn i det nok til å kunne evaluere prototypet. Så der er det også Unity som hjelper oss med at vi kan gjøre ting, vi kan gjøre enkle ting raskere. Sånn at det ser anstendig ut når du tester. Du har tegnet alle figurene som du ser? Ja, alt er tegnet og animert av meg. Men som jeg sa på den Facebook-gruppa, så har det jo vært bugs underveis. Hva er din største utfordring der? Det er jo også en del av risikoen når man tester mye, og ofte er det masse feil hele veien, og folk blir jo veldig forvirret og frustrert av det. Så det er en kostnad som vi også har tatt, at det er mange brukere som har blitt frustrert selvfølgelig når de tester ting som bryter sammen, og hvor vi, selv om vi vet at det kommer til å skje, for vi prioriterer først og fremst å lære, det er på en måte intensjonen hvordan vi tester, som er noe annet enn nå når vi har et ferdig produkt som vi går i marked med, så har vi jo fjernet alt av frustrasjon og bugs forhåpentligvis. Det var ikke så lenge siden jeg så et eller annet på den Facebook-gruppen. Er du nå helt trygg på at alt fungerer? Eller hvordan er det å slippe det ut? Nei, altså 99% er helt trygg på at det fungerer nå. Men med alle release vil det oppdages nye bugs som ikke vi har funnet, og som vi bare fortløpende bare retter. Så det tenker jeg er helt naturlig. Men det er jo dramatisk forskjellige produkter, det vi har nå og det vi hadde for to måneder siden. Jeg har skrevet om en del av kjernen. Hvordan er det å slippe folk inn i den prosessen der? Er det sånn at det er mange brukere som ikke skjønner helt at dette ikke er ferdig? Ja, det tenker jeg. Det er helt vanlig. Og spesielt hvis man ikke har vært med på produktutvikling tidligere, så... Og når produktet ser veldig polert ut, for at det er veldig gjennomarbeidet grafikk og lyd, så er vår erfaring at de fleste tenker at dette er ferdig. De blir veldig overrasket når ting bryter fullstendig sammen midt inne. Så det er en risiko. Det er kanskje grunnen til at vi klarer å jobbe fort, at vi tåler det. Å skuffe testerne våre og få fullstendig sammenbrudd. For det lærer vi mye av likevel. Hva er de største, hva har vært de største sammenbruddene som du har vært? Prøver å tenke det. Sammenbrudd så høres dramatisk ut, men jeg tenker det er kanskje å ta fram ting som kan virke veldig små ting da, som For eksempel at man ikke kan bruke to fingre samtidig når man pusler sammen bokstaver til ord. Det hadde ikke vi testet, for vi som voksne er det så naturlig å bare bruke en finger. Og at man beherskte å ta den hver gang. Det var en ting som vi ikke... hadde sett i det hele tatt komme. Så det som skjedde når vi testet i påsken, for eksempel med 80 familier som gledet seg for å leke sammen med en og spille etter å lære, og så krasjer det fullstendig. Akkurat når du tar to fingre ned, så bare låser det altså. Det var veldig dramatisk i forhold til at det er helt naturlig for barn å bruke flere fingre for mange, og at hvis man sitter to barn, så er det helt naturlig å samarbeide. Så det at det liksom da låste seg på et sånt kjerneting på en oppgave som er krevende, for noen kanskje litt kjedelig av, det var jo litt sånn sammenbredd hvor vi fikk litt sånn, shit, shit, nå må vi, det må vi bare rette fort. Fordi at det da var mange som satt klare å være fullt i gang, og fikk denne feilen ofte. Så det var påskeferie, og de skulle liksom kose seg på hytta, og... Så det svettet vi litt. Først og fremst fordi vi ikke hadde sett det selv. Jeg er jo så heldig at jeg har en venstrehent sønn som bruker begge fingrene, så vi oppdager ofte mange sånne ting som dette her. Men det hadde vi ikke sett. Ble det programmering eller forskning da? Ja, det ble veldig mye jobbing for å fikse flere av de feilene. Du hadde den pluss at du på en måte... Vi hadde gjort noen endringer rett før, som gjorde at vi brukte mer minne. Vi hadde ikke optimalisert minnebruken vår, som gjorde at også mange hadde problemer med å installere, rett og slett for å fungere. De to tingene var veldig alvorlige for brukeropplørelsen for de som testet, som ga et veldig dårlig utgangspunkt for noen. Men når vi fikk rettet opp, så fikk vi veldig mye nyttig læring, som har gjort at vi kan bygge det fantastiske produktet som vi nå slipper i dag. Jeg husker jeg sendte en mail rundt i tiden, tror jeg. Jeg tror det var akkurat den dagen da det hadde crashet litt. Da spurte jeg, du kan vi lage et eller annet sammen? Det er spennende å følge rundveis mot lanseringen og sånt. Ja, det stemmer. Da prioriterer jeg å fikse produkten. Nei. Det skjønner jeg godt, dag i dag. De bagsene fikste vi jo fort tidligere. Men grunnen til at jeg måtte prioritere å endre produkter var at vi fikk så vanvittig bra læring rundt flyten i spillet, og hvordan vi måtte endre flyten. Enkelt fortalt så vi veldig tydelig at det vi hadde tenkt med at barna skulle spille seg gjennom og åpne boken, den dynamikken fungerte ikke optimalt. Så det vi gjorde var at vi snudde på det at nå må man pushe seg gjennom boken for å få spillet. Og det gjør at barna både liker spillet mye bedre, og så er det noe med motivasjonen. At man er mer motivert for å spille og ha det gøy, enn for å pusle frem og lese. Så det å snu om på motivasjonen der var en helt sånn utrolig... Vi hadde hypoteser om dette før påsken, men vi visste ikke helt, for vi hadde ikke sett det på mange nok barn. Så det å plutselig få se det på en veldig stor gruppe mennesker at dette stemmer. Vi var jo også i mange barnehager og skoler og så mønstre helt tydelig. og skjønte at dette er noe vi må endre på før vi lanserer det. Så det var det som var grunnen til at vi rett og slett hadde satt i en veldig intens fase hvor vi redesignt, og måtte skrive om en del av kjernen. Så spillet ser kanskje ganske likt ut som det var den gangen, men det er veldig mye under panseret som har endret, og forbedret veldig kraftig. Men hvorfor er det så viktig å nå akkurat den lanseringsdatoen? Hvorfor må man jobbe så knallhardt og få gjort dette innenfor et tidsrom? Det er veldig lett å bare holde på hvis man har det gøy å lage et produkt. Det er jo som Pixar sier at de blir jo aldri ferdige, det er bare noen som presser dem til å lansere. Så jeg tror det er viktig å ha deadlines. For vår del var det også viktig å nå sommerferien og skolestart. Så det er en vanskelig vurdering, men vi tok en. Det er opplevelsen av en veldig modig valg etter en veldig, veldig kutt test nå i påsken. Vi hadde ekstremt mange i familien som spilte veldig mye. Så vi så på en måte at vi hadde gull, men at det var noe ved dynamikken som ville gjøre at noen barn ville spille for lite, for kort, for øve for litt og øve på feil ting. Da ble vi litt stresset, for vi så at dette må vi fikse før sommeren. Det er utrolig deilig å ha rukket det, å være der og se at alle barna som vi har testet for at de er enda mer giret og spiller mye mer i herde og gjør det på den riktige måten. Men du, nå har du hatt barnavane i teamet. Men hvordan kombinerer du dette heseblesende gründelivet, der du må sitte og programmere en halvpåske eller en helpåske, med barneliv, småbarnspappalivet? Ja, det er jo opplagt nå i en slutspurt, så er det utfordrende. Men det er vel flere som har spurt meg om det. Jeg er vel selv overrasket over hvor... hvor bra det går egentlig. Det er fordi at jeg kan ta barna mine såpass mye med på det jeg driver med, og jeg kan ha hjemmekontor såpass ofte, så jeg kan tilpasse meg også et småbarnsliv uten å jobbe for mye og være borte, rett og slett. Men nå i en hektisk fase, så er det klart at jeg skulle ha hatt mer samme barna mine enn det man er i en lanseringsfase. Hvor mye jobber du da? Nei, det varierer veldig. Sånn typisk tidlig utviklingsfase som gjør høst og sånn, så er det relativt normal arbeidstid. Nå mot lansering så er det mye mer. Sånn 80 timer? Ja, sikkert det nå de siste ukene. Så ditt tips til grunndere, enten småbarnsmødre eller småbarnsfedre, er å finne opp et eller annet som du kan ta barna på. Ja, det er jo veldig hyggelig, anbefaler jeg meg. Og de setter jo pris på det og lærer mye av det også. Strategien videre nå, for nå har dere lansert, ikke sant? Og så ser det ut som dette går ganske bra i Norge, på toppen i App Store og så videre. Men så må du jo ikke gå på den samme blemma som du gjorde forrige gang, at du ikke får dette ut til den store verden, vil jeg tro. Hvordan ligger opp det i løpet der nå? Det er jo, i og med at vi lager, vi lager jo på en måte ikke bare et underholdningsspill, men vi lager jo et pedagogisk verktøy som har ekstremt god læringseffekt og som vekker interessen. Så vi bruker jo nå den norske markedet til å lære veldig mye og sikre at dette produktet er helt optimalt. Så det er også litt sånn bevisst med at vi bare lanserer nå på norsk. Det er jo fordi at vi ønsker å være helt sikre på at vi har gjort det helt optimalt når vi velger å gå til andre språk, som vi planlegger å gjøre til høsten. Jeg opplever at dette er et litt annet produkt enn det vi gjorde den gang, så vi er nok avhengig av å bruke litt mer tid før vi går til det engelskspråklige markedet, rett og slett. For det er jo en del jobbing med å tilpasse dette spillet til et annet språk. Ja, rent teknisk har vi jobbet med det sånn at det er veldig lett å bare bytte ut ordlister og bytte språk. Men språk er såpass sofistikert og med så mye unntak og rariteter på de forskjellige språkene at her må det tilpassninger til. Så det å lage nynorsk versjon, dansk, svensk, vil jo være mye lettere for oss enn for eksempel andre vestlige språk. Og vi har ikke noen umiddelbare planer om asiatiske språk. Nei, det skjønner jeg. Men det må jo være en litt annen måte å tenke pedagogikk på, eller er det universelt? Helt klart at det er sånn sett mye større likheter med vestlige språk, men selv innenfor vestlige språk er det jo... Norsk er jo et opplagt vokalfokusert, for eksempel. Så der tenker vi at vi skal bruke god tid til å gjøre dette riktig. Så det å få erfaringer på norsk, det første er viktig for oss. Vi samler jo nå også en del statistikk, sånn at vi kan se hvordan læringsprosessen går også. Det er vi jo veldig nysgjerrig på. Men kommer dere til å skape dere partnere i ulike land? For det er dere nesten nødt til. Jeg tror også at vi trenger partnere. Så det er noe av det vi tenker å jobbe med til oss, for å finne hvilke partnerkonstellasjoner som er riktige for de ulike markene. Så det er på en måte tre ting som Vi har ikke helt bestemt prioriteringen og rekkefølgen av avhengig av lanseringsfasen. Men det å tilpasse produktet mot skoler og gi lærere det de trenger for å kunne bruke det til store grupper er en ting som vi ønsker å prioritere høyt og som vi jobber med. Så er det å få laget en Android-versjon, og så er det flere språk. Disse tingene henger jo sammen med. Kanskje må vi gjøre både Android og tilpasning til skole før vi tar den engelske versjonen. Hvor lett er det å switche den over til Android? Det er teknisk sett veldig lett for oss, men Android som plattform er såpass fragmentert at vi trenger å få testet det teknisk veldig godt. Så det vi gjør nå er at vi går i dialog med skoler som har valgt Android som nettbrett, og så tester vi på de først, sånn at vi er sikre at dette fungerer bra på kraftig gode nye Android-brett. Og så skal vi ta en runde og prøve å forstå. Veldig mange familier har kjøpt veldig billige Android-brett, Og det er veldig vanskelig å optimalisere og få det til å fungere godt nok på de. Så der trenger vi faktisk mer tid til å vurdere hvor vi skal sette lista. Men apropos lista, og vi var jo litt inne på det tidligere, da du rent opp med å gi bort det spillet du hadde laget før gratis der ute i Storveien. Den prisen på 199 kroner. Nå er det jo mange som allerede løser ned, men i den app-verdenen så er jo det i det øverste skiktet, vil jeg si. Hvordan fant dere ut at det var nivået dere skulle legge dere på? Det er flere grunner, men hovedårsaken til det er at vi prøver å løse et problem, og vi har på en måte jobbet såpass grunnig å se på tilbakemeldingen at vi løser det problemet så godt da. Og veldig mange av de kundene vi har og de som tester produktene, de sier jo at dette er billig. Fordi det er så mange som strever mot versjonen til lesing. At det å på en måte være et virkemiddel inn i den prosessen og hjelpe dem til å komme over disse knekene. I den sammenhengen så tror vi kanskje at det er ikke så relevant å sammenligne oss med et rent underholdningsprodukt. For da kan man jo lett finne noe som er rimeligere og som gir like bra underholdning. Det vi har gjort er å lage et pedagogisk verktøy, hvor vi bruker spilldramaturgi til å skape engasjement rundt læringen. Det vi også ser, i og med at vi har et verktøy som tilbyr mengdetrening, det vi har vært bekymret for hvis vi skulle gått for en gratis modell, er at man tester dette et par ganger, og så ser man ikke læringseffektene medelbart. Og så slutter man å bruke det. Det vi ønsker å være veldig tydelige på er at vi har testet grunnen, vi ser på en måte at vi klarer å engasjere barn, og vi ser at læringen kommer, men den kommer etter intens øving over en lengre periode. Og da tror vi at prisen faktisk også kommuniserer godt hva vi leverer. For det er jo et kvalitetsstempel også, at det ligger så høyt. I og med at det er så mye crap til 7-8 kroner. Vi opplever jo på en måte at vi har god oversikt over markedet, at vi har jobbet veldig grunnig med å løse et problem som vi ikke har sett noen andre løse like godt. Så vi tenker at det er den målgruppen vi retter oss mot som ser dette som en utfordring. Jeg håper vi ser det som en fjellpris i forhold til hva vi kan levere. Dere fikk jo litt finansiering nå forrige gang vi var innen dere, og det har jo holdt dere gående en stund nå. Nå regner jeg med at det at man ligger på toppen på App Store, det er jo litt mynt i kassa. Men med de planene som dere har, så høres det ut som det trengs mer enn bare salg for å komme det ut. Eller kommer dere til å kunne klare å levere på den finansieringen dere har og salg? I forhold til planene våre, så er vi avhengig av å hente noe mer kapital etter lanseringsfasen for å kunne gå internasjonalt. Så det blir en kombinasjon av finne partnere som... kanskje både har penger og distribusjonsmuligheter. Og det norske markedet er jo begrenset på hvor mange som er på en måte. Det er jo også et nisjeprodukt mot barn fra 3-9, 4-9, så For å svare kort, så tenker vi at det er mulig at vi kan få noe finansiering ved salg, men vi tror ikke det holder i en sånn tidlig fase som vi har nå. Hvilken frist har dere på dere for den biten? Det er jo mye å gjøre med lanseringen nå, men å tenke det samtidig, det må være krevende. Ja, men vi har tenkt på det ganske lenge, så vi har jo noen klare alternativer og strategier rundt ulike retninger vi kan gå. Så for oss nå er det ganske... greit å fokusere på lanseringen. For det viktigste for oss nå er å sørge for at flest mulig får vite om dette produktet, får testet ut og fordeler erfaringene sine rundt dette her. Men dere har fortsatt bare to? Nei, vi er tre. Vi har nettopp Kristina Halvorsen har nettopp begynt for oss som community manager og jobber på fulltid nå fra juli. Så det hjelper veldig godt i den lanseringsfasen vi er nå. Skal det bli enda flere i løpet av sommeren? Ja, vi er jo i en aktiv rekrutteringsfase nå, hvor vi er i dialog med folk. Men vi venter jo å se på lanseringsfasen hvor bra det går. Og jo bedre det går, jo raskere vokser vi. Så det er vel egentlig det enkle svaret på det. Men du sier du opplever mye goodwill fra lærere, pedagoger og så videre. Men det er jo en stor bolk med Også ganske konservative lærere der ute, vil jeg tro, som er kritisk til alle disse digitale læremidlene som kommer inn. Kanskje fordi det også har vært en del rare ting. Enten det er plattformer som er introdusert i skolen som ikke fungerer sånn som det skal gjøre, eller at det er læringshapper som ikke har vært helt gjennomarbeidet. Ja, det er jo opplagt når man moderniserer og endrer, så vil jo det ikke gå knirkefritt. Så det er det helt opplagt. Og da er nok vi kanskje i dialog med overvektet optimistiske teknologiprogrammere, optimistiske pedagoger som ser potensialet i det vi gjør, og som mangler god verktøy, hvor de har nettopp fått et år eller to eller tre med å bruke nettbrett i undervisning, og så er det egentlig software de mangler. Men en annen ting vi ser er også at lærere som har undervist i mange år, som på en måte har god erfaring med hvordan man pedagogisk med yttre motivasjon hjelper barn med lestrening, de blir jo litt overrasket også av vår tilnærming. fordi vi prøver å tenne indre motivasjon. Vi har laget ting så mye på barns premisser, at det er litt overraskende. Det tror jeg henger sammen med oss. Det er en ny generasjon barn nå, som også er vant til at samfunnet legger ting til rette på deres premisser i forhold til at de har ekstremt mye god underholdning tilgjengelig på nettprøvet i dag. Så de er jo på en måte veldig mye mer bortskjemte og litt mindre disiplinerte enn tidligere generasjoner. Så det at vi på en måte, i stedet for å kreve disiplin til å terpe, så på en måte legger vi til rette for at de kan leke og kose seg, det Det er litt overraskende. Det er jeg helt opplevd at noen til å gå. Det har jeg hørt i dialog med mange lærere, som trenger litt tid. De trenger å se barna leke litt mer enn en time, for å se hvor effektiv trening dette er. Fordi at i første øyeblikk, første halvtime da, og se barn spille dette, så ser det jo bare gøy ut. Hvor er læringen på en måte? Så når de da ser det og observerer elevene over tid, og hvilket engasjement de har, og at de kan bruke det til å lære det mer, så ser jeg at det er veldig mange av de du skriver som litt konservative, eller de som har på en måte undervist på en annen måte over lang tid, blir veldig positive. Dette er jo ikke noe enten eller. Dette er bare et supplement. Vi har jo ingen intensjoner om å erstatte lærere eller skole på noen som helst måte. Vi ønsker jo bare å gjøre akkurat den kneika som dreier seg om å knekke ledskoden, mye mer lystbetont, sånn at barna selv ønsker å dra det lestet videre med positive følelser. For det vi ser at det er så mange barn som får en negativ følelse rundt det, de knekker ikke, de som ikke knekker lesekoden kan lett knekke selvtillitene. En litt stolt syv-åtåring som ikke har klart det, kan lett tenke at jeg skal bruke fokuset på å bli god i andre ting, og legge det litt på hylla. Og det er det vi ønsker å unngå. få dette til å bli noe positivt, som de behersker, sånn at de får med seg det skolen jo gjør. En vanvittig god jobb er å få dem til å bli gode lesere. Det kan de jo masse om, og det tar lang tid. Så hvis de mister interessen, så blir denne jobben veldig mye tyngre for skolen. Men du sa her i sted at det er mange som oppfatter det som en... gøy av litt sånn søte app, morsom app, og at de ikke skjønner helt det store samfunnsoppdraget som dere går inn i. Hva legger du deg ned? Vi har jo på en måte startet veldig tidlig med at vi ser at det er mange som sliter med at de har for dårlig leseferdighet i dag, og at det får så store ringvirkninger. Lesing er fundament for all videre læring, og vårt produkt er på en måte kanskje så sukkersett, og det ser så gøy ut, og det ser... Det er veldig lett å bare se det som en leke, og undervurdere hvor vanvittig effektivt denne leken er over tid til å trene ferdigheter og til å bygge opp lyst til å lære mer. Så det er noe med det å være innovatør og gjøre ting på en ny måte. Så der er vi veldig spent på mottagelsen nå etter hvert. Det har nok også noe med at vi har hørt så mange historier fra da barn og voksne som er i en situasjon hvor dette har vært litt vanskelig, så vi ser at dette faktisk løser et reelt problem. Så vi er nå veldig spent på å fordele de historiene og høre flere av dem. Er det mye prat blant de politikerne om dette å lese og dropouts og det ene og det andre innenfor? Jeg synes jo at det er veldig mye snakk om tidlig innsats. Det er jo kjempeviktig. Men det som er sånn, det er det hvordan i all verden skal vi få med oss alle barna. Og da tror jeg at man lett glemmer at det er å skape engasjement og på en måte gjøre det på barnas premisser blir fort litt borte. Det blir fort fokus på bare læringsmålene, ikke virkemidlene, og hvordan barn egentlig tenker og fungerer, og hvilke motivasjonsdrivere de har. for å ta tak i dette. Og det er jo det vi prøver å gripe helt tak i kjernen. Ta barn ordentlig på alvor. De vokser opp i en tid hvor dataspill og interaktivitet og digitale verktøy er så naturlige for dem. Da tenker jeg at da må vi som samfunn ta et felles ansvar på å levere digitale læringsmidler på det nivået de forventer. For de er jo ekstremt kritiske og går raskt på avknappen hvis de gjennomskur at dette ikke er laget på deres promise. Det blir jo spennende å se hvordan det går med dere fremover, og om folk trykker på på- eller avknappen. Det virker som de i hvert fall foreløpig trykker på på-knappen. Takk for at du kunne komme hit til oss. Takk for meg. Teksting av Nicolai Winther Da vet du at det er ganske krevende å finne dyktige utviklere i Norge. Men håpet er heldigvis ikke ute. Cefalo er et norsk outsourcing-selskap som har klart å bli en av de aller beste arbeidsgiverne for seniorutviklere i Bangladesh. Cefalos spesialitet er å rekruttere og bygge langsiktig utviklingsteam sammen med den norske kunden. Og det å ha faste utviklere gjennom Cefalo skal i praksis oppleves som å ha egen ansatte. Så er du interessert i å høre mer om å ha eksterne utviklere, så vil Cefalo gjerne ta en veldig hyggelig prat med deg. Så sjekk ut cefalo.no, altså C-E-F-A-L-O.no.

Mentioned in the episode

Leslingene 

Et lesespill for barn utviklet av Daniel Senn fra Poyo, som er øverst på App Store.

Poyo 

Selskapet Daniel Senn jobber i og som har utviklet "Leslingene".

App Store 

En digital plattform for nedlasting av apper, der "Leslingene" er øverst.

TV2 

En norsk TV-kanal som omtalte "Leslingene".

Daniel Senn 

Gründeren og utvikleren av "Leslingene". Han har bakgrunn fra spillutvikling og har jobbet med dette i over 30 år.

Trigger Duck 

Et selskap Senn startet i 2008 med mål om å lage massive multiplayer-spill for mobilplattformen, men som ikke lyktes pga. mangel på marked.

Telenor mobil 

En norsk mobiloperatør som investerte i Trigger Duck.

VAP 

En tidligere mobiltelefonteknologi som var populær rundt 2000-tallet.

Grow Dammit 

Et multitouch-spill for iPad som Senn laget i 2012-2013.

Electronic Arts 

Et stort spillselskap som var interessert i å kjøpe "Grow Dammit".

Montessori 

En pedagogisk tilnærming som inspirerer "Leslingene"s fokus på å gi stimulering når barn viser interesse.

Dysleksi 

En lærevanske som "Leslingene" er designet for å hjelpe med.

ADHD 

En nevrologisk tilstand som "Leslingene" er designet for å hjelpe med.

Facebook 

Et sosialt nettverk der Poyo har en gruppe for foreldre som bruker "Leslingene".

Nintendo 

Et spillselskap som er kjent for å lage trygge og kontrollerte spill for barn, som Senn bruker som inspirasjon for "Leslingene".

Unity 

En spillmotor som Poyo bruker for å lage "Leslingene".

Xcode 

En annen spillmotor som Poyo brukte før Unity.

God Morgen Norge 

Et norsk morgenprogram på TV2 der Senn og hans barn var gjester.

Cefalo 

Et norsk outsourcing-selskap som spesialiserer seg på å rekruttere og bygge utviklingsteam i Bangladesh.

Bangladesh 

Et land der Cefalo rekrutterer utviklere.

Space Invaders 

Et klassisk arkadespill som Senn programmerte om som barn.

Moonlander 

Et spill som Senn spilte på en ABC80-maskin som barn.

ZX Spectrum 

En datamaskin som Senn brukte som barn.

ABC80 

En svensk datamaskin som Senn brukte som barn.

Sosial- og helsedirektoratet 

En norsk statlig etat som Senn har laget et spill for.

Pokémon 

En populær spillserie som inspirerte Senn når han laget et managerspill.

Michael Jackson 

En berømt musiker som en figur i Senn's managerspill utviklet seg til å ligne på.

iPad 

En digital tavle fra Apple som "Leslingene" er laget for.

Android 

En mobiloperativsystem fra Google som "Leslingene" er i ferd med å bli tilgjengelig for.

Kristina Halvorsen 

En community manager som jobber for Poyo.

Participants

Host

Per-Jørg Nikolaisen

Guest

Daniel Senn

Sponsors

DNB

Lignende

Laddar