10/27/2021
Fra Dirtybit til Medal.TV
Aurora Karbo Berg, tidligere medgründer av Dirty Bit og Megacool, snakker om sin reise fra spillutvikler til COO i Medal.TV. Hun deler erfaringer fra Dirty Bit's suksess med Fun Run, utfordringene med å hente kapital i USA, og overgangen til Megacool og deres produkt for å gjøre spill viral. Hun diskuterer også hvordan Medal.TV kjøpte Megacool og hvordan hun leder et raskt voksende selskap.
Aurora Karbo Berg diskuterer sin reise fra Dirty Bit til MedelTV, samt innovative tilnærminger til spill og entreprenørskap.
Det er viktig å skape en rask mestringsfølelse i mobilspill for å engasjere brukerne og holde dem interessert.
Gründerne bak Megacool diskuterer hvordan de skapte en plattform for viral markedsføring innen mobilspill ved å kombinere spillkunnskap med behovene til utviklere.
Talen diskuterer utfordringer med å skaffe investeringer i USA som utenlandsk gründer og viktigheten av rett nettverk.
Taleren diskuterer hell og forskjeller i tilnærmingen til startups mellom USA og Norge, samt viktigheten av ærlighet i forretningspraksis.
Transkript
Hei og velkommen til Skifters podcast. I dag skal vi snakke med Aurora Karbo Berg, som var med i founding team i Dirty Bit, som blant annet stod bak Funrun, og hun var medgrunder av Megacool. Megacool ble kjøpt opp av MedelTV i 2019, og nå jobber hun da i MedelTV. Velkommen Aurora. Tusen takk, tusen takk. Kjekt å være her. Veldig hyggelig at du kunne komme. Du sitter jo nå i Los Angeles, og jeg lurer på hvorfor du ikke bare kommer tilbake til Norge og lager et nytt bedriftseventyr. Eventyret i middel er vel kanskje ikke helt ferdig enda. I tillegg så føler jeg kanskje ikke at jeg har gjort meg helt ferdig med USA. Men jeg fikk akkurat en datter og en CV-format hos hver flug på skolen i Norge. Så jeg ser kanskje litt om tankframing. Skjønner. Du kom nettopp tilbake med mamma-perm. Hvor gammel er datteren din nå? Jeg så den akkurat med ti måneder, men jeg delte mamma-permen i to sammenheng. Så som selskap så har vi 20 uker. Paren så er han pluss 13, og så tok jeg 7 uker nå. De var litt eldre. Så det har vært kjekt. I Norge er det litt annerledes der. Men kanskje neste barn kan komme i Norge. Ja. Yes, du jobber nå i Medeltv, men det er jo en sånn plattform for å dele gaming-klipp, er det ikke det? Enkelt sagt. Ja, det er en plattform hvor du som bruker både har den best enkleste måten å fange høyde på spill og engasjere deg med andre som har gjort det samme og deler innhold fra spill som er relevant for deg. Så det er et hårdt for sosialt medie, et medium for spillere. Det som er viktig å påpeke er såkalt short form. Så Det er veldig precis rundt det som er høydepunkt. Det er litt sånn Twitter for gaming-klipp. Ja. Med sånn veldig begrenset, det er veldig høydepunkt. Det er litt sånn små bytes som er lett å dele. Er ikke det litt av poenget? Jo, det er det. Og mye av det bygger på at det skal være så lett som mulig for deg å sitte i en spill sesjon. Enten så kan du gjøre det automatisk, eller så kan du enkelt klikke på klikke på den for å få de siste x sekunder til minutterne. Så du slipper å tenke på det. Og vi skal komme litt tilbake til det, fordi at Medeltv kjøpte jo da Megacool som du var med i å grunne, men før du gjorde det så var du med i Dirtybit, som hadde en supersuksess med Funrun. Men kan ikke du bare fortelle, hva er DirtyBit, og hvordan havna du inn i et gaming-selskap? Det var ikke det du tenkte på når du var liten jente, at du skulle bli den? Nei, jeg tror alle som kjenner meg fra oppveksten, de blir veldig overrasket hvis jeg sier at de oppgår gaming, fordi at jeg... Jeg var ingen gamer da jeg vokste opp. Det er bare å si at man på hvert fall var for streng for det. Så nå er det liksom total payback time da. Det var liksom matteheltene og sånt til jeg kunne bli ingeniør. Så Så da jeg gikk på NTNU, på kommunikasjonsteknologi, og som en del av det studiet så oppdaget jeg NTNU-sentreprenørskole. Og da jeg gikk der så Så gikk jeg sammen med de som startet Dirty Bits, Nikolai, Erlend og Martin. Nå skal det også sies at jeg gikk faktisk på ungdomsskole med Erlend og Martin, så det var ikke helt ukjent for meg. Men da fikk jeg følge den første bølgen deres. Jeg var en annen startup på det tidspunktet som jeg skulle forlate da. da jeg var ferdig med at jeg var til ny. Og så hadde vi vært på grunn av skole i Boston, og jeg ble bare så sykt giret på måten man tenkte på start-ups i USA, og hadde fått i form av at jeg skulle bare flytte over og se hva som skjedde. Jeg hadde ikke så mye penger, så jeg hadde fått en kontakt med et konsertselskap for å jobbe et halvt år, tjene penger, og så skulle jeg bare dra til USA. Og så fortalte jeg dette til klassen, og så kom Nikolai til meg etterpå og sa sånn «Ja, men kan ikke du heller bli med inn i DirtyBit og gjøre litt forretningsutvikling og organisasjonsbygging? Fordi nå har vi bestemt oss for at vi skal satse på dette og ikke bare la det være ved å få den vanligste fra den initielle suksessen, men ta det videre da». Bare for å avbryte litt, Dirty Bird lagde en spil som heter Fun Run, som ble veldig populært. Yes. Hvor populært? Fun Run ble ekstremt populært. Det var en helt ny type spillopplevelse, for det var første gang du på mobil kunne spille sammen med venner, og gjøre dette i samtid. Det vil si at hvis vi hadde spilt sammen, så hadde det Selv om jeg sitter i USA og du sitter i Norge, så er det satt når din karakter beveger seg på skjermen min. Og i dag så er dette veldig utbrett og vanlig, men den gangen så var det veldig unikt. For det tok liksom spillopplevelsen til Frømmarukart og Sonic til Hedgehog. Og litt sånn... Grafikken fra Happy Tree Fans gav litt sånn violence og sjokkerende opplevelser. Det gjorde at folk snakket om det. Det er mye mer enn jeg ellers ville gjort, for det så veldig søtt ut og skyldig ut. Da får du tilbud om å bli med i Dirty Pit, og det takker du, Jatin. Ja, så da begynner vi fem stykker samtidig, så da er det økestimer fra tre til åtte. Og det starter en helt fantastisk reise hvor vi lanserer først et spill som ikke gjør det så bra, men hvor vi lærte ekstremt mye av hva vi vil gjøre og ikke gjøre. når vi laget spill. Og så brukte vi det inn i landslengen for nummer to, strekket to etter landslengen første, og fikk det opp for topplistene i USA helt uten betalt markedsføring. Så det hadde veldig mye med timing og execution å gjøre. Jeg er nysgjerrig på hva dere lærte da, når du lanserte til spillene som ikke funket. Ja, Jeg kan si at på det tidspunktet så var det å bruke analytics som en ny greie. Nikolai hadde vært på en forretningsreise til USA, hvor vi hadde møtt veldig mange andre andre grunn der og alle hadde sagt sånn ja nå må dere få en nyttig sinne i spillet for på det tidspunktet så visste vi veldig lite om hvordan hva som egentlig skjedde med brukeren i det spillet og dette var liksom etter at det var sånn 30 millioner spillere og så kom vi hjem fra en forretningsreise og var sånn åh alle sammen vi må få en nyttig sinne i spillet og så jobbet vi frem da Jeg tror litt søks spill heter InnoDash. Og jeg hadde litt sånne drag i form av karakterer som også er racet sammen. Men det var seks spiller som jeg sendte fire som kunne spille samtidig. Så jeg tenkte sånn, the more the merrier. Så noen av de feilene vi gjorde var at da vi lanserte, så så har det liksom fra et utviklingsperspektiv, sånn som du sa, skal jeg bruke tid på å implementere neste feature eller legge Lenge til analytics. Og da gikk man jo an for featuren, og det skjønner jeg jo. Men da da det skulle i live, så var det sånn, ok, hvordan gjør jeg det? Hva er responsen? Og så hadde vi ingen innsikt på retention eller noe da. Og dette spillet var så... bygget opp av Zona, så da fikk vi gjort data inn på neste oppdatering, og vi holdt på å bygge Zona 4, og etter hver Zona så måtte du fight en boss for å unnøkke neste Zona, og så står vi på datan, og så er det liksom, jeg husker jeg, typen er sånn 80% var i Zona 1, og så var det bare sånn 10% hadde klart å komme seg forbi i zone 2, og så var det sånn 1% i zone 3, og vi hadde brukt alle utviklingsforskjellene på bygge zone 4. Du sier det selv at det kanskje ikke var så lurt. Ja, en dårlig zonefondel. Ja, en veldig dårlig zonefondel. Så da gikk vi tilbake og fikset en del på den first time user experience som handler om at du skal du skal virkelig jobbe for at brukeren får en god forståelse for hvordan spillet er og og skjønne hva de skal gjøre og få nok sånn wins til å komme tilbake en dag i natta. Sånn at da vi da på høsten ble enige om at ok, her må vi faktisk nå har vi brukt et år på blood, sweat and tears for å få dette til å bli suksessfullt. Det går ikke. Nå må vi være lystiske her. Så da så sa vi ok, alle sammen nå må vi lage FNR 2 og da hadde vi visselig to-tre måneder på oss til vi skulle snu oss rundt jeg skjønte at det kom til å bli en sinnssyk crunch så da sa jeg forhånden at ok dette blir tøft Vi vet at alle her må putte veldig mye inn i det, så klarer vi å lansere dette før jul, så får alle en ekstra kifferie neste år. Vi drar alle sammen til GBC i samarbeidstid som er den største spillkompetansen. Og så passer vi på at det er godt tilgjengelig med mat hver løsning, hvis du må sitte og krense. Arbeidstilsynet har det kanskje ikke vært så glad for å høre om det, men Men helt ærlig, det var det som måtte til. Og jeg husker jeg så på kontoret for å få ut... Hvorfor måtte du ut til den datoen? Altså de 3-2-3 månedene? Ja, så vi hadde satt oss den timelinen fordi vi så at vi trengte å fra et økonomisk perspektiv vi trengte å falle ut. I tillegg så visste vi at Fønder hadde gått viralt rundt juletid og det var noe med at Vi så spikes i nedlastningene fra høsten og ut mot jul, for det var alle sånn «Åh, hva var det du gjorde i fjor på den tiden?» Jo, vi spilte Femløn. Så da gikk folk og sjekket på storen og lastet ned en Femløn. Så det var noe med liksom at folk husket at jeg hadde gjort det rundt den tiden, til og til at du har for jul så har du drevet med eksamensperiode, særlig i det året vi hadde. Og da var det liksom sånn at du ser for mye lettere for å prokrastinere. Og da visste vi at hvis vi klarte å lansere en start med desember, så var det veldig stor sannsynlighet for at vi kunne bli kastet oss på den samme bølgen. Noe som også har jobbet i vår favor, som vi gikk i ledet, det var at vi hadde brukere som begynte, jeg tror det var i november en gang, bring back funrun, som en hashtag på Twitter. Så fikk vi gruppet hjelp av det. Du nevnte at det med den første erfaringen med spill er veldig viktig, at man får en sånn quick win-situasjon. Hvis jeg forstår deg riktig. Hvorfor er det viktig? Hvordan sikrer man? Hvor essensielt er det i alle spill egentlig? Hva slags vindu har du der for å få folk til å bli hekta? Det var en jævlig plattform, men på mobil så har du veldig kort attention span. Og mens når du sitter foran en PC så har du mye mer tid til å sette deg inn i ting. På mobil har du et ganske kort vindu, så det må skje ting som gir mening. Du må få en mestringsfølelse, samtidig som du får litt pushback til at du skjønner at her må jeg være litt smart. Det må være litt friksjon. Det må være litt friksjon. Jeg tror, nå kan ikke all psykologi bak det, men jeg tror det er veldig viktig å treffe typisk flow states, hvor du har nok friksjon til at det blir interessant, men ikke for mye til at det blir for lett å legge det fra deg. Er det sånn at dere i dette Dirty Bit teamet da, er det sånn at dere med den kunnskapen dere har, kunne dere bare designa noe som garantert ville bli en suksess? Nei, det tror jeg ikke. Nei, det tror jeg ikke. Du skal også ha noe med flaks, vil jeg si. Timing, Og evne til å lytte og iterere raskt på det du lærer. Hvor er det flaksen ligger enn? Hva er det du må flakse på? Timing. Alt dette klart samtidig. Jeg tror hadde vi lansert Dynadash på våren, kanskje ikke det beste tidspunktet, fordi da er folk mer ute og liker opp dette av mobilen. Da er det mange andre grunner til at det er feil som vi har snakket litt om. Men jeg tror for eksempel at en funrun-lansering tilbake i dag utenom eksamensperioden mot vinteren og jul i all menarflaks for å få det til det. Det er jo alltid noe sånn ubestemmelig med et spill, om man liker det eller ikke. Det er jo sånn X-faktor. Er det ikke litt sånn at du umulig kan programmere? Er det den om du liker karakterene? Ligger det ikke noe der også? Jeg tror i hvert fall når du skal prøve å lage noe som går viralt. Jeg tror i dag i spillvernet er det sikkert noen som hadde sagt at det definitivt er en playbook der. For du har en del spill, sånn ordspill. Akkurat nå er det en stor bygge med merge games som gjør det veldig bra. Og hypercasual games. Så jeg tror at hvis du Hvis du har gjort det et par ganger, så klarer du å skjønne mer og mer hva som fungerer for audiensen. Og så er det noe med at med en gang du har kommet deg over et kritisk punkt i megenbrukere, at da går det litt mer av seg selv enn før. Men når du da begynner å bli gode på å lage spill, for Funderland 2 gikk jo også veldig bra. Hvorfor bestemmer dere det for å gjøre noe helt annet? Det vil si lage megakul, da. Da lagde dere giffer av høydepunkter i mobilspill. Så det er mer et produkt for spillutviklere, kanskje? Ja, så... På det tidspunktet så var det lurt å se for at vi ikke skulle ekspandere ut over Norge basert på lokasjon, i tillegg til at vi ikke ville hente ekstern funding. Begge deler var noe som Nikolai og jeg hadde lyst å lære mer om og bry seg på. Så var vi kanskje litt sånn håndmode og tenkte at nå skjønner vi dette her og nå er vi klar for neste utfordring. På det tidspunktet var vi 25 og hadde ikke så store commitments hjemme. Så det var mulig å gjøre det. Så da husker vi satt på en sånn alumni-helg på Antifone Skol og skrev på en serviette som vi signerte at vi skulle bygge en billion dollar company. Jeg visste ikke helt hva det skulle gjøre nå, men vi skulle nå kaste oss ut av det. Skrev dere på en faktisk serviette? Ja, vi gjorde det. Bare for å hitte anlegg til skjeden. Ja. Et par måneder senere hadde vi etablert selskapet Megacool. Vi hadde etablert det både i USA og i Norge, så vi kunne få det til å vise mer seg, men også være rigget for å kunne hente penger i USA. På dette tidspunktet var det mye vanskeligere for informasjonen internasjonelle mestere å investere inn mot Norge. Og vi hadde hatt en slik rekke historie av en sannskap som vi måtte flippe senere. Så vi på en måte fikk alt på plass fra første stund, og så reiste vi over og var det sånn, ok, hva skal vi gjøre da? Så da brukte vi en metode fra både entreprenørskolen og Spillverdenen, eller Merge of Disney-metodene, hvor vi brukte ti uker på å teste ut nye forretningskonsepter hver uke. Og da var det liksom alt fra det som meg lente opp til å være til bildesorteringsapp bedre point of sale system for type frisører Det var så bredt Det var dritbredt Jeg tror det eneste vi egentlig tenkte var at vi ønsket å gjøre B2B for å teste det og vi hadde egentlig sett for oss at det ikke skulle ha noe med spill å gjøre men heller ta kunnskap fra spill Men så var vi med på et hackathon, et angel hack, og der kom vi opp med ideen om noe som vi kallte Onboard, som var typen waitlist funksjonalitet på boks. Det må du forklare hva det betyr. Det er veldig mange selskaper som har consumer product resources der, som har gjort det veldig bra, har hatt en veldig... en veldig smart ventelist funksjonalitet. Litt sånn som Clubhouse- hadde da det gikk for alt. Og vi så at utfordringen til utviklere er at du har bare så mye tid. Så hvordan klarer du å lage tools som gjør det ekstremt lett for deg å komme i gang? Og som bare funker. Rett og slett. Det er jo ingenting som bare funker, selvfølgelig. Men det var litt sånn tanken. Så da startet vi å integrere en del på det. Og så gikk vi og gjorde en del research på selskapene. Men så da når vi snakket med selskapene så kom vi jo opp med at vi var sånn gratis konsulenter og hjalp det veldig mye. Så her er det jo ekstremt mye vi kan bidra med, men hva av de rådene vi gir kan vi også bygge produkt rundt? Og da så vi at ok, Vi kan jo ikke, da jeg unødvendigst stod at vi har lært veldig mye om spill, så hva om vi tar de fem største spillene, og så disikerer vi dem, og bryter ned alt vi synes de gjør veldig bra, slik at andre kan lære det, i tillegg til alt vi synes de kan gjøre bedre. Og så laget vi bloggposter rundt dette. Dette var inspirasjon fra useronboard.com, som har veldig bra breakdance brukeropplevelser. Og vi så at det manglet fra spillverden. Og så publiserte vi disse, og så alle steder hvor vi snakket til de kunne jobbe med det, så linket vi til en landingsside som vi hadde laget, hvor vi skrev sign up for beta. Og så fikk vi masse sign ups fra folk. Også intervjuet vi dem og kom frem til at det med en kollesteslutt ble, var det det skulle bli. Og hva var det? Det var en måte for spillutviklere å få viral markedsføring på boksen. En av de store driverne til Funrun var at brukere screenshotet og postet postet disse screenshotsene til Twitter og liksom fortalte vennene hvor sykt dette spillet var og hvor gøy det var og hvor sjokkerende det var og da så vi at ok, men dette er jo ekstremt mange steg som bruker man å gjøre manuelt og det krever veldig mye og vi vet at i et følelsescenario så mister det mange på veien så hvordan kan vi gjøre det så lett som mulig og så da fikk vi beta-testere og jobbet sammen med dem for å lansere dette. I tillegg så så vi at hvis du hvis vi også knytter dette opp mot et såkalt referral-program, hvor du da får en premie for hver venn du bringer inn til spillet, så forsterker vi opplevelsene, vi forsterker det som et matføringsspektrum. Så da jobbet vi inn mot spilsannskap for å få dette til, så må spilsannskapene implementere eller integrere en såkalt SDK, Software Development Kit, som tilbyr denne funksjonen. Da det skaper ekstremt mye fleksjon. Vi gjør det veldig vanskelig hvis vi skal trekke frem noen av de tingene vi har lært. Og det er at en gang du krever at kunden gjør en integrasjon, så blir det veldig mye vanskeligere. Og i vårt tilfelle så trengte de ikke bare å gjøre en integrasjon, liksom ønsker om at det skulle virality on a box or in a box skulle bare fungere, det er ikke tilfelle fordi at hvert spill er så nytt vi klarer ikke å gjøre tilby nok nok funksjonalitet som gjør det enkelt nok å tilpasse seg til designet til det enkelte spillet at utviklerne må gjøre en del ting på sin side I tillegg så prøver vi å ta betalt veldig tidlig, noe som skaper enda mer friksjon. For da er det ikke bare utvikleren som skal ta kjøpsutviklingen, da har du igjen CEO eller markedsføringsteam, du har også designernes gruppe. Det er en sånn kjøpsenter, det blir ekstremt kompleks for noe som i fristpunktet skulle være veldig sintelt. Så hvordan løste du det da? Jeg vil si at vi kanskje aldri løste det veldig bra, på stedet for at vi fokuserte på å nå ut til kunder hvor CEO og utvikler er en og samme person. Nettopp. Fordi da hadde du en person du kunne kommunisere med, en person som du klarte å få det implementert på en god måte. Vi gjorde et par andre ting også, og det var at vi Vi lagde igjen en veldig detaljert presentasjon, og vi tok appen og brøt den ned, og fikk en designer til å lage de grafiske elementene for å gjøre det ekstremt tydelig hva de måtte gjøre på sin side. Dette var lettest hvis spillet var rettelagt for opplevelsene i spillet gjorde at ønsket å dele det, vi kunne vise til at du har allerede så mye deling til Twitter eller Instagram, TikTok hvordan hva om du gjør dette enkeltforbrukende da vil enda flere gjøre det og i dag så bruker du så mye på betalt maktsføring dette kan hjelpe deg å gjøre og effektivt redusere maktøyskostnadene. Så hvis jeg skal forstå produkten, så var det en slags plug-in som var i et spill, som gjorde det mulig å instandelle et høydepunkt, et eller annet du har gjennomført som ser bra ut. På den måten så spiller han for å vise seg selv frem, det er det man gjør, sosial status er hvor flink jeg var, men man får samtidig en markedsføring av spillet for spillutvikleren. Så det er å spille på forfengeligheten til spilleren til å få trafikk inn til spillet. Er det ordentlig gjenfortalt? Ja, og i tillegg så da når en spiller deler dette, og en band blir en ny spiller, så får du en reward. Så når du jobber med dette her og får det på beina, så er det jo da en fundingrunde, og det er da også medel til vi kommer på banen, og som da ender opp med å kjøpe dere. Ja, det er en del år, det er sikkert fire år fra start til det skjer. Så vi hentet et funding i to runder før det. Hvordan var det å hente penger? Man sier ofte at investorer er glad i serigrundere. Har man laget noe før som har funket, så er det en safe bet, eller en safere bet i hvert fall, da. Så det kan ikke være sånn supervanskelig å få rente penger, eller var det det? Så det viser seg at det var veldig vanskelig å rente penger, men det var lettere for de som visste hvem vi var. Du skulle gjerne tro at da vi dro til San Francisco, at i og med at vi hadde på det tidspunktet over 15% av amerikanske befolkningen spilte funrun, at alle skulle vite hvem vi var og at pengene skulle sitte veldig løst. Det skjedde absolutt ikke. Det var flere faktorer for det første. Selv om i Norge så var vi kanskje unike, men der borte er vi en av ekstremt mange som gjør det veldig bra. Så det var slik like mye. I tillegg så hadde vi ikke Vi var jo ikke amerikanere, eller vi var ikke lokale. Vi hadde ikke studert på de samme prestisjødiversitetene, eller jobbet hos de samme prestisjøselskapene. Vi hadde ikke hatt en exit. Det var veldig mange som håpet at Dirtbit driver fortsatt, liksom vi var pittere i exiten. Så så fikk ingen stjerne av den grunn i tillegg til at vi brukte nettverket vårt til å bli introdusert til alle de store. Men akkurat på det tidspunktet så hadde også alle de som sa at de var early stage. Definisjonen for early stage endret seg, hvor det var liksom CDA og CDB. Mens vi trengte jo seed, og i dag så gjerne hadde det vært en pre-seed, sånn at de vi gikk til og fikk nei fra, de var jo egentlig ikke relevante for oss i det hele tatt, så vi burde brukt mye mer tid med engler og de som faktisk sa at de var synemester. Men Men vi endte opp med å få penger til slutt, heldigvis. Og da var det jo fordi at vi hadde vist til noe før, og dette var hovedsakelig fra norske investerer. Så vi fikk følging fra Alliance Venture, Norse Lab, Lars Bøylsen og Aksel Lundsvendal. Så jeg er utrolig fornøyd med dem og den hjelpen vi fikk fra dem på veien. Jeg har jobbet ekstremt tett med Arne Allians hele veien. Jeg vil si at han var helt utrolig del i salgsprosessen. og de er også sittet tatt på medlesiden. Ja, nettopp. Så er det ironisk at dere reiste til USA for å hente penger fra Norge? Ja, det kan du si. Veldig ironisk. Det er bare på pengesiden, men på produktsiden, så hvordan er det å bygge et produkt-selskap i USA versus Norge? Jeg vil si at vi putter null bak alle kostnader du har i Norge. Så første året så hadde vi ingen funding. Men da Nikolai ble enig om at nå stikker vi til USA og starter et selskap her, så hadde vi oppspart midler til å kunne fungere to år for å finne ut hvordan ting skulle være. Vi skulle lage en sånn worst case, mid case og best case budsjett. Og selge worst case budsjettene. Det skjedde ikke. Men vi fikk også... I løpet av høsten så trengte vi en treie medgrønn der, så vi hadde studert med Pantene, ble med på laget som CTO, sånn at det økte kostnadene med det, og i tillegg så, jeg vet ikke om det var oljekrisen eller hva det var, men i hvert fall så ble det Ting som før hadde vært sånn 6-7 dollar kroner mot dollaren, var opp til plutselig 8,5-9 dollar mot dollaren. Sånn at de to årene vi hadde med likviditet ble til ett. Så da fikk vi jo med en gang livet mye mer på strupen. Så vi gjorde alt vi kunne for å leve billig og og ikke bruke penger under denne, så vi bodde sammen alle tre. Vi roterte på hvem som var ansvarlig hver tre uker for å lage mat til hele uken og vaske klærne til resten og liksom være veldig strømlinjeformet. Og så bodde vi på Gjelderneisen, som var koden i spesiet. Sånn at i helgen så bakte du og lagde mat, og så hadde vi med oss all maten til kontorferdelskapet i løpet av uken, og så satt vi der og jobbet og spiste og jobbet og spiste. Så jeg tror det er litt skrøppig. Men det høres jo ut som en liten klisjeen på en sånn Silicon Valley-selskap da. som grinder i fattigdom frem til suksess Ja, så så jo folk rundt oss gjøre det bra på forskjellighetsforskjellene det er mange av de vi da i 2015 satt ved siden av som bitunicorns i dag sånn at vi det er litt gøy å ha sittet her og se hvor forskjellig det blir for folk Hvordan er mentaliteten annerledes i USA? Altså startups som skal bygge. Hvordan beskriver du det annerledes fra Norge? Man ser mye mer muligheter. Man tenker ekstremt mye større. Jeg har en ekstrem driv til å snu ting til det positive. å knytte til seg, bryte ned døra når du trenger det. Før pandemien var det gjerne en mer fysisk barriere til penger. Nå opplever jeg at man er blitt mye flinkere til å hente penger fra Europa. Fordi at du kan hoppe på en stund, mens før så måtte du liksom komme i snakk med folk fordi at de satt ved siden av deg på Copacafé i Palo Alto. Så, ja. Ja, men er det noe amerikanere kunne lært av norske grinner da, tror du? Ja, det er det. Og dette sletter vi faktisk en del med. Vi er jo mye ærligere på at den dataen vi presenterer faktisk er korrekt. Du ønsker ikke å bli tatt med buksen nede fordi at du strøt opp matrixene dine, for eksempel. Sånn at vi... Vi prøvde på en måte at når du snakker med nordiske grunner, så vet du at det de sier og står inn for, det stemmer. Så jeg vil jo si at amerikanere har en del å lære der. Nå har vi jo også sett eksempler på at «fake it till you make it», Thurnus-grunnerne kanskje er eksempelet der. Men du har jo veldig mange type uber som har fått det til et godt stykke før det importerer. Så du har liksom noen vil jo argumentere for at det gikk jo likevel. Så du er en litt sunne norske bondeverdier? Ja, men samtidig så har du en balansegang der hvor jeg vil tro at hvis du er en dyktig selger i Norge, så er du flink til å til å overselle på de tingene du kan overselle på. Så du er en god storyteller. Og det vil si at amerikanere er de er veldig flinke på storytelling. Hva er inntrykket ditt av kompetansenivået, spesielt på de kommersielle sidene i USA versus Norge? Jeg opplever at veldig mange av de grunnerne vi satt sammen med og som har gjort det bra i dag, de har ikke hatt en tradisjonell bakgrunn. Veldig få av de som egentlig har, sånn som i Norge, vi går tiden hver gjennom ungdomsskolen og videregående, og så studerer du og så starter noe. Vi er veldig sånn trygg vei. Mens her er det gjerne folk som har oppvekst i veldig vanskelige forhold, veldig som blant familiesituasjoner. De har gjerne hoppet over en del år på bydagående for å bli ferdig. Og så er det bare å selge, utvikle. Men så er det liksom Vi fremstår som sinnssykt bare fire i forhold. Nå sier jeg ikke at det er det krav for å få det til, men det er slående mange opplevelser som har mer utradisjonelle bakgrunner enn i inni grønne verden. Og da er det gjerne ikke først startet, men samtidig har de gjort flere ting, kanskje også i parallell. Og det er liksom, man gir seg ikke fordi man gikk på trynet første gang. Så liksom denne reglutten som Som gjør at du fortsetter å prøve å feile, fordi at identiteten den er ikke knyttet til at du feilet. Jeg opplever at i hvert fall, nå skal jeg være litt forsiktig og si at typen i Norge er engst, fordi at nå har jeg ikke bodd i Norge siden 2015, og jeg har jo sett litt på siden min og sett at det er ekstremt mye jeg har asjad siden. Da vi flyttet så var jeg mer relativt nytt. Nå er det en såpass sentral spiller i økosystemet, bare som et eksempel. Men jeg opplever at man fortsatt er veldig farget av at du var ... startup X, den gikk på trynet da du er ikke smart eller ikke kompetent person for dette mens i USA så er det liksom, det har jeg egentlig ikke noe å si du bare liksom nærmest avstår på CV'en din og så får du på neste. Ja, men det er liksom tvert imot også det er positivt at du har feilet Ja, du må selvfølgelig vise til hva du har lært, men med alt handler det om hvilken stor du er på tallet. Men dere ble jo kjøpt av et amerikansk selskap. Det er faktisk nederlandsk selskap. Ok, det er nederlandsk. Men hovedsettet i USA. Hovedsettet i USA. Og det er nå remote. Men har det noe å si om det er fra Nederland eller USA i forhold til verdier? Merker du noe der? Ja, jeg vil si at for eksempel da vi så halve grunnetimet er nederlandske, andre er Det er amerikansk. Dette er gutter som har jobbet sammen før. Jeg kan fortelle litt om bakgrunnen til medlen. Først så Pim Sia og Megrandar, han og et par av de andre, de hadde en startup før som heter Sourcebit. som jobbet i motspillbransjen gjorde det forfattelig veldig bra så inn i alder av 17 så var de ferdige med den av de lille fingrene men så begynte de å lage spill og da fant jeg folk på reddit som ble med i det grønne teamet også i 2016 så traff jeg de da var de kommet på vei med dette spillet integrasjon med megakort. Men de har vært veldig holdningvare om at dette kan vi bare lage selv, fordi jeg sitter i ekstremt smarte utviklere. Og så gikk greiene overvei. Jeg har faktisk bilder av hvis Vi sitter godt, han er en av de som sitter her i dag og skriver sånn «Han er her tror jeg ikke er decision maker for at det er så mye å ta». Og så gikk det noen år, og så puberterte Madel inn i det de gjør i dag, som da er deling av høyrepunktforspill. Men det er hovedsakelig det fra desktop, liksom du sitter med PC-en. Dette er en konsumerrettet bedrift. De lagde det fordi de ønsket å finne ut hvordan de kunne promotere det spillet de selv lagde, selv om det var på mobil. Så så de at de fikk et sinnssykt bra brukervekst på medel, og så sa de at vi skulle putte dette spillet på høyde og heller bygge det som er medel i dag. Da kom vi i kontakt igjen, for da ble det plutselig interessant med partene på innmotspillsatskap som ønsket en dyp integrasjon som vi kunne gi mest til Convo. og plattformen til MEDL. Og da var det en stor forskjell på MEDL. De var fem medgrunnere, mens vi var tre. De hadde en del mer penger tidlig, og de hadde mer ressurser. De var yngre og fikk med seg mer vilje og arbeidskraft tidlig. Så de hadde en helt annen fart enn det vi klarte å betale. Sånn at da vi så på økonomien og sa her må vi enten hente penger eller så må vi bli kjøpt opp, så kom faktisk medel og sa hei, vi kunne ikke kjøpt det. Det var samtidig som et par andre sa det samme, så da kjørte vi en prosess og så endte vi opp med å gå for medel. Og Og en av hovedgrunnene til det er at det var et vi følte ansvaret for våre kunder som hadde jobbet med oss og med medle så kunne de fortsette som før mens de andre partene de hadde noen potensielle oppskjøp der måtte vi, der var de enten mer interessert i deler av teknologien eller i oss som team så det var liksom mye mer enn sånn echo higher path mens med medle så ble det det ble mer enn hybrid. Så det kommer liksom tidlig inn i medlegg, for det er en medlegg- og attentivserie. Og ja, det har vært en synssyk reise der siden de siste to årene. Fikk dere da betalt primært gjennom aksjer da? Ja, det gjør vi. Og det er vi veldig glad for i dag. Hva er den siste offentlige verdivurderingen til medlegg? Den har vel aldri vært offentlig. Min siste offentlige runde som jeg hentet den var på 89 millioner dollar. Og når var dette da? Dette var den seriale runden. Ja, riktig. I 2019 da. Og i Medeltv så er jo du COO og egentlig leder i et stort selskap på nesten 80 personer. og dere har vokst masse siden dere ble kjøpt i 2019, fra 12 til 80 personer. Hvordan er det å være i så stor vekst, og hvordan vokser man på en god måte? Hvordan vokser man kjapt på en god måte? Ja, det er jo alltid vanskelig. Nå skal det sies at jeg har aldri jobbet i så stor selskap. Jeg har aldri hatt en normal jobb, så jeg vet ikke helt hva jeg gjør, men jeg prøver å finne ut av det fra dag til dag. En av de første tingene jeg gjorde da jeg kom inn og jobbet, tok over så rollen, det var at jeg prøvde å etablere en veldig god onboarding-prosess. For jeg så på ekstrem team og så at ekstrem team, det har fungert en god stund. Det er selvfølgelig ting jeg kan gjøre bedre av, men det som er viktig er at de som kommer inn får en så bra start som mulig. Jeg vil ikke si at vi har gjort en sånn veldig bra dette verdien vår, dette versjonen vår. I stedet så har vi fokusert på å finne folk som er utrolig flinke til å være proaktive. Så vi sier at de bryter ned dører og barriere der det er. De tenker ikke «not my problem», men mentale ansvar og ser muligheter. I tillegg så er vi utrolig opptatt av folk som da også tar eierskap over det som er forladt på deres plate. Og med det gjør de følger, har en brukerproblem så følger de den brukeren selv om de ikke sitter på support fra den brukeren tar kontakt til deg til det er løst sånn at du ting faller ikke liksom igjennom Og så er vi utrolig opptatt av at folk stiller spørsmål at de ikke sitter fast, så vi bruker 15 minutters regel. Så bruk 15 minutter for å finne svaret selv. Og hvis du ikke finner svaret etter 15 minutter, så spør du på aller helst offentlige kanaler slik at andre kan hjelpe til og hva det blir tilgjengelig for andre senere. I tillegg så er vi veldig opptatt av at folk skjønner hvordan det er å være brukere vårt. Vi omtaler det som dogfooding. Sånn at Alle vi får inn, de får dette truppet litt ned over hodet på seg. I tillegg til at vi evaluerer det etter en måned, tre måneder, seks måneder, et år, hvor vi spør alle rundt det om eksempler på at de gjør disse tingene. I stedet for at det er verdier, så er det mer sånn Ja. Og verdier, du kan skrive det ned og sånn, men jeg vil si at folk er utrolig flinke, og liksom den... den atferden skinner gjennom og smitter over på andre. Og det gjør at du skaper en retning og en kjendu-attitud for de rundt deg. Og det gjør også at vi kan korrigere hvis noen ikke gjør dette. Ja. Men det er jo på en måte verdier likevel, altså atferd, altså det starter med en verdi i bonden, ikke sant? Så atferd er jo som det siste steget. Så proaktivitet da, eller sånn, er tydeligvis en verdi hos dere. Ja, det kan du si. Ja, uten at den er kanskje eksplisitt nedfelt i sånn tavle over døra. Det er noe med holdninger og adferd. Bestemte holdninger og adferd. Så proaktivitet er jo en ting. Er det andre ting dere ser etter hos folk? Vi følger alle veldig tett når de begynner. Og en ting de sier gang på gang, det er hvor stille og hyggelige folket. Det er ikke spesialbuer. Alle er der for å hjelpe hverandre. Og det gjør jo at folk blir... Vi har ikke hatt noen problem med at folk slutter, for eksempel. Jeg tror det kommer av... Selv om vi jobber veldig mye og veldig hardt, vil ikke si at vi nå har praktisk samlet vårt løkvendelse dessverre, men... folk har det skikkelig kjekt med hverandre. Hvorfor tror du det er sånn? Jeg tror det handler veldig mye om at du ser at det er lavt for å stille dumme spørsmål. Du ser at inputtene dine er velkommen. Du ser at det er mulig å ha ha tøffe samtaler uten at det slår ut negativt fra deg. Så det skaper en trygghet og tilhørighet. Og så smitter det av når du ser at andre... Alt dette skjer full remote. Dette gjennom kommunikasjon med folk via Slack og video-calls. Kjenner du til boka No Rules Rules av Netflix-boka? Nei. Jeg har hørt om den, men jeg har ikke lest den enda. Den er på listen. Ja, eller om du kjenner til Netflix i sånn culture-deck. Vet du hva, jeg har sett det for lenge siden, men jeg husker ikke jeg kunne ikke gjengitte det i dag, men jeg husker at de har kulturelt sett seg opp for brasiliansk kultur hvis jeg ikke husker rett. Jeg vet ikke helt om de gjør det, men de har i hvert fall veldig fokus på high performers folk som er superlenke og hvis du leverer akkurat så får du en sluttpakke da er det utenfor Hørtes, når du presenterer på den måten, så hørtes det alltid. Men nå er vi jo fast i USA. Det gjør jo at du har muligheten til å separere hvis ting ikke fungerer. Og da er det gjerne fordi det er best for begge parter. Det er en stor forskjell på Norge og USA at du lett kan sparke folk hvis det ikke funker. Du kan ikke bare sparke folk helt uten grunn heller, men det er mye enklere. Hvor høy er den terskelen for å gjøre det? Så det sitter langt inne når de gjør det. Jeg ble liksom kastet ut i det første gang jeg gjorde det. Jeg tror aldri det føles ok å sitte i... for hverken den som blir sagt opp eller den som sier opp det er utrolig ubehagelig og det bør det være sånn for det bør ikke være noe du tar lett på det jeg prøver å gjøre er at det skal aldri komme som en overraskelse det fungerer stort sett så lenge den andre personen skjønner feedbacken de får det er ikke nødvendigvis alltid tilfelle men det at vi har disse check-inene er Og så omtaler vi først tre måneder som prøveperiode. Så prøver vi å gjøre en veldig tett oppfølging på alle sammen med denne lederen til det kommende så mye som mulig i den perioden. Og så tror jeg de fleste som blir her etter tre måneder. Hvis det da ikke går bra, så jobber vi mye tattere på det å prøve å korrigere, fordi da har de gjerne vist en evne tidligere, og så måtte jeg ha en slump, og så må man finne ut om det er dette vedvarende, eller er det en one-off? Du, bare sett fra en enkelt ansattesposisjon, er dette litt sånn, altså nå sitter jeg her i Norge med en norsk mindset, og du sitter i USA, så det er veldig store kulturelle forskjeller i forhold til ansatt og sånt, ikke sant? i forhold til hva man krever og så videre, og i et høyteknologisk selskap som skal vokse, så er det noen krav. Men kan alle disse prosessene og disse oppfølgingene, på den ene siden er det bra, man blir følt opp og blir korrigert så man kan utvikle seg på en god måte. På den andre siden så fremstår det også litt som en som et fengsel, eller en overvåkning og micromanagement? Hva tenker du rundt det? Det kallte frie ansatte til å utfolde seg. Blir den truet av en veldig hardt regime på kontroll? Eller misforstår jeg litt av konseptet deres? Så det... Så vi har utsatt oppfølging fordi vi ønsker at det skal være en god match for begge parter. Og så er det begrenset hva du kan faktisk finne ut av i en ansattesprosess, særlig i en remote setting. Så jeg vil si at for oss har dette fungert relativt bra, fordi det gjør at de som blir værende i selskapet, de fungerer, de er ekstremt autonome. Jeg vil ikke si at vi har mye micromanagement, fordi det er ekstremt mye frihet under oss selv, særlig hvis vi jobber i andre tidszoner. Men vi driver ikke veldig det, det gjør vi ikke. Sånn at hvis du ikke er i vårt tilfelle, hos oss for å bidra, så er det jo bedre at dyr og vanet tenker jeg. Dette kan høres utrolig harsh ut for folk hjemme, men... Nei, det gjør ikke det. Hvertfall ikke for meg, og det er noe med at en person som ikke føler at hvis man ikke leverer, så er det ikke noe bra for en person å være der og ikke føle mestring og utvikling heller. Så det er en del av det bildet. Men helt til slutt da, for dere er et fullremot selskap, Og da er det ekstra viktig at folk fungerer, at de klarer å sitte hjemme og jobbe uten å prokrastinere, eller vaske huset eller andre ting. Hva tenker du er kjennet? Hvordan lykkes man med å jobbe full remote? Hva er det du ser som suksesskriterier der? Vi jobber fortsatt med å finne ut av, men Men det vi sier til alle som vi ansetter, eller engasjerer som contractors, må man jo også presisere, det er at vi forventer at du er tilgjengelig mellom 9 og 12 p.s.t., som vil si mellom 6 og 9 norsk tid på kvelden. Dette ikke fordi at du jobber hver eneste kveld i det tidsrommet, men det vil si at har vi møter på tvers av timene, eller trenger å synke, så vil det tilfalle i det tidsrommet. Nå er det sjeldent at disse møtene er ... ikke planlagt, sånn at du vil kunne legge opp uken din er du i Norge for eksempel. Så det gjør at vi får synket i person over video. I tillegg så er det ekstremt viktig, jeg vil ikke si at vi nødvendigvis er kjempeflinke på dette, men å tilrettelegge for asynkron kommunikasjon. Så vi sier at Når du spør om noen kan levere noe over Slack, så sier du ikke «please do this», men du legger til «please do this by» når du egentlig trenger det. Og ut fra når du sier du trenger det til, så sier du litt om hvilken urgency det er, men hvis det ikke er tydelig, gjør det så tydelig som at den leser det ikke ha noen spørsmål tilbake igjen. Og ikke gjøre dette i direkte meldinger med mindre resens tid. Gjør det i offentlige kanaler slik at andre kan ta del i læringen enn til å bidra for at du får raskere turnaround på ting. Så jeg vil si at vi jobber konstant med kommunikasjon. Absolutt ikke best en kles, men prøve å tenke på det, og nå når vi er litt 80, så må vi gjenta ting ekstremt mye. Du kan liksom ikke forvente at alle har lest den ene meldingen. Men det vi gjør, og her er kanskje litt sånn markedsmanagement, Det er at før hver mandag så produserer vi en digest for uken som oppsummerer det som er viktig å gjøre den uken. Oppsummerer dem som ikke er tilgjengelige fordi de er på ferie. Og eventuelt andre andre viktige ting og da forventer vi at alle skal trykke på det øyes symbolet for å vise at de har lest det nå går vi ikke tilbake til å se om alle har lest det men vi penger alle sånn at alle er med på all hensyn som skjer på mandagen Alle passer med informasjon. Kommunikasjon blir jo ekstremt viktig når man er remote. Det er superviktig. Det er superviktig med regler og tydelighet. Jo mer frihet, sånn at du ikke er på jobb, jo tydeligere regler. Det kan ikke misforstås. Er det forståelig riktig da? Ja, helst. Regler og regler. Regler og regler har ansvar. Mest retningslinjer. Jeg vil si at vi har mest suksess fra et perspektiv med folk som er mer senior, fordi at de fungerer mer autonomt. Og du trenger ikke... Du kan... Du kan la dem holde på mye mer på egen hånd uten at ting går galt eller de misforstår ting som gjerne en mer juniorperson ikke skjønner. Jeg vil si at i en remote setting så du må finne folk som har evnen til å gjøre det på egen hånd. Og det er der disse tingene er påaktive og eierskap og stille spørsmål kommer inn. Fordi at det skjønner til at du klarer å holde trykket oppe når det trengs. Så det er egentlig på utsikt at det er selvstendige folk? Og det er jo en bra verdi i en remote setting? Ja, ja. Har dere folk som jobber i Europa? Du må være tilgjengelig mellom 6 og 9 hver kveld i Europa. Jeg vil si at to tredjedeler er i USA, og så har vi en tredjedel i Europa slash Asien. Er det faktisk noen i Norge som jobber for dere? Ja, vi har etterpå i Norge. Hva er den viktigste lærdommen du har hatt gjennom disse årene? Gründer medarbeider, startup medarbeider og vekst medarbeider. Hva er det du sitter igjen med nå som du vil dele til gründere som kommer etter i løypa? Jeg føler ofte at når jeg svarer på det spørsmålet, så endrer det seg fra hver gang. Ja, så er det. Men jeg vil jo si at nå er det jo seks og et halvt år siden vi flyttet og startet. Det er jo seks og et halvt år. Det er ikke ett år, det er ikke to år. Det tar tid. Og du... Du må gi det tid, folk. Du må gi det tid til å prøve å feile, utrovere. Å forvente at dette er lett, det er naivt. Skulle ønske det var lettere, ja. Men det er... For meg så har dette vært utrolig givende, selv om det har vært utrolig mange tøffe stunder på veien. Og jeg tror du må være flink til å se de små gledene når de kommer. Fordi det kan være veldig tungt iblant. Og da må du holde fast på de, og så ting snur seg hele tiden. Så det er virkelig en bein av vannet. Ja, altså det er noen som, en eller annen smart person som sa at livet er jo som en bok, og hva vil du at det skal stå i din bok? Altså skal det være som om at ingenting skjedde? Eller skal det være morsomt og spennende tøffe historier, hvor ting nesten gikk til helvete, men så gikk det bra igjen, og så gikk det, ikke sant? Det er jo det som er morsomt. Sånn sett så handler det jo om å fylle boka med kule historier, er det ikke det? Ja, det er noe vi snakket så mye om om de, men det er definitivt mye av det det går i. En annen ting jeg også har tenkt på det siste, og det handler jo om at disse medlemmene har fortsatt å gjøre det veldig bra etter at vi bør kjøpte opp, det er det at du kan også ha litt sånn investertankegang på det du gjør. Og det jeg prøver å si med det er at hvis du har tro på et problem eller på en mark eller industri. Så det er jo liksom når du starter et selskap inn for det for å løse deg, når du ser at det er noen andre som gjør det mye bedre, og hvis du får troen på at de kommer til å bli vinnerne, det å bli med gjennom et oppkjøp som det endte opp med å være for oss, Det kan være vel så bra som å få det til på en hånd, og kanskje øke sannsynligheten for at du får det til. Det er ikke noe som nødvendigvis var tydelig for meg for to pluss år siden. Så det er kanskje noe jeg vil anbefale folk å tenke litt på. Så ingen skal være en megangssupporter, man tror? Nei, det er det ikke. Det er egentlig ganske smart hvis du plukker riktig vinner, så er det jo bedre noen som sa at det er bedre å eie 5% av Barcelona enn å eie hele Vålinga. Ja. Det er jo litt sånn dere har tenkt. Det er best å bli inn på noe som kan bli mye større og ha mye mer fart enn det vi klarer å bygge akkurat nå. Så Aurora, tusen hjertelig takk for både tiden din og innsikten din, og jeg tror det er superinspirerende for mange her hjemme i Norge som bygger selskaper. Og så, som jeg startet med, så håper vi at du kommer tilbake til Norge og bygger nye ting. Og det er naturlig nok så kommer du vel til å gjøre det, og nå som dere er remote, så betyr det også at Du kan ikke sitte i Europa. Jeg kunne faktisk flyttet til Norge. Det er sant. Så masse lykke til videre med MedelTV, og igjen tusen takk. Tusen takk, Lukas. Veldig kjempebra for deg. Hei, er du en CEO eller CTO i et vekstselskap og trenger flere utviklere? Da vet du at det er ganske krevende å finne dyktige utviklere i Norge. Men håpet er heldigvis ikke ute. Cefalo er et norsk outsourcing-selskap som har klart å bli en av de aller beste arbeidsgiverne for seniorutviklere i Bangladesh. Cefalos spesialitet er å rekruttere og bygge langsiktig utviklingsteam sammen med den norske kunden. Og det å ha faste utviklere gjennom Cefalo skal i praksis oppleves som å ha egen ansatte. Så er du interessert i å høre mer om å ha eksterne utviklere, så vil Cefalo gjerne ta en veldig hyggelig prat med deg. Så sjekk ut cefalo.no, altså C-E-F-A-L-O.no.
Mentioned in the episode
Dirty Bit
Et spillutviklingsselskap bak det populære spillet Fun Run.
Fun Run
Et mobilspill som var en stor suksess, kjent for sin sjokkerende grafikk og mulighet til å spille sammen med venner.
Megacool
Et selskap grunnlagt av Aurora og Dirty Bit-gründerne som fokuserte på å gjøre mobilspill viral.
Medal.TV
En plattform for å dele gaming-klipp, kjøpte Megacool i 2019.
Sourcebit
Et tidligere selskap grunnlagt av Pim Sia og Megrandar som jobbet i spillbransjen.
En sosial media-plattform hvor spillere ofte deler informasjon.
Onboard
En funksjonalitet for å håndtere ventelister i spill.
Clubhouse
En app for å lage lydrom, som ble brukt som et eksempel på en god ventelistfunksjonalitet.
InnoDash
Et spill laget av Dirty Bit som ikke var like vellykket som Fun Run.
NTNU
Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, hvor Aurora studerte kommunikasjonsteknologi.
NTNU-sentreprenørskole
En skole for entreprenørskap ved NTNU.
Boston
En by i USA, hvor Aurora fikk erfaring med start-up-kulturen.
GBC
En spillkonferanse som Dirty Bit-teamet besøkte etter å ha lansert Fun Run 2.
En sosial media-plattform som ble brukt for å promotere Fun Run.
En sosial media-plattform som ble brukt for å promotere Fun Run.
TikTok
En sosial media-plattform som ble brukt for å promotere Fun Run.
Silicon Valley
Et område i USA som er kjent for sine teknologibedrifter.
Palo Alto
En by i California, USA, som er kjent for sine teknologibedrifter.
Uber
Et selskap som tilbyr transporttjenester, brukt som et eksempel på et selskap som oppnådde suksess uten tradisjonell bakgrunn.
Alliance Venture
Et norsk investeringsselskap som støttet Megacool.
Norse Lab
Et norsk investeringsselskap som støttet Megacool.
Lars Bøylsen
En norsk investor som støttet Megacool.
Aksel Lundsvendal
En norsk investor som støttet Megacool.
Cefalo
Et norsk outsourcing-selskap som spesialiserer seg på å rekruttere utviklere i Bangladesh.
Netflix
Et strømmetjeneste for film og tv-serier, som har en sterk kultur for å oppmuntre til ytelse og autonomi.
Slack
En plattform for arbeidsrelatert kommunikasjon.
Barcelona
En by i Spania, brukt som et eksempel på et lag med høy verdi sammenlignet med et mindre kjent lag.
Vålerenga
Et fotballag i Norge, brukt som et eksempel på et lag med lavere verdi sammenlignet med Barcelona.
Participants
Host
Lukas
Guest
Aurora Karbo Berg
Sponsors
Cefalo